Latest Entries »

Mechy drukowane w 3D

Mechy drukowane w 3D

Ostatnio przez PW i inne kanały dostaję sporo zapytań w kwestii drukowania 3D w ultradetalicznej jakości modelarskiej, do tworzenia sobie własnych linii designerskich, serii prototypów do gier planszowych i bitewnych, gadżetów na cosplaye i innych tego typu projektów. Chciałbym więc trochę przybliżyć temat wszystkim zainteresowanym. View full article »

Byc jak Hannibal Smith

Byc jak Hannibal SmithOd jakiegoś już czasu siedzę nad tajnym projektem mechaniki do autorki kolegi. Tak wiem, że można wszystko zrobic na SWEPLu, ale jednak postanowiliśmy obrac własną drogę.

Szczegóły autorki (nazwa robocza: Infinity Drive, albo w skrócie, ID) są na razie tajne i w fazie testów na kilku zakamuflowanych poligonach doświadczalnych, domestic & offshore, ale w trakcie siedzenia i kombinowania nad detalami, wymyśliłem coś co może się przydac, no i się dzielę.

Do dzielenia się zainspirowały mnie pomysły LdN’a, i jego achievementy, czy też, bardziej po polsku, osiągnięcia. Jak wiadomo z kilku ostatnich dyskusji na blogu, nie jestem fanem DDgrania i cRPGrania, ani grania w stylu „I’ve got the Power” (BTW, polecam przeróbkę tego klasycznego utworu Snap’u przez H-Blockx). Nie będąc Lochowcem, czuję się zobowiązany przedstawic inną, wg mnie ciekawszą alternatywę, wyciągniętą z ID. Ma ona służyc kilku rzeczom – lepszemu ODGRYWANIU postaci, bonusowaniu kreatywnego myslenia i premiowaniu newralgicznych testów w grze.

Kostki więc jak widac będą potrzebne, choc bez jakiejs szczególnej rozrzutności. W ID, jak w wielu grach, rzecz polega na przebijaniu poziomu trudnosci, w skrócie mowiac. Im więcej sukcesów, tym lepiej. Nic w tym nowatorskiego, ale nie w tym rzecz. Ważne jest, że pomysł o którym mowa poniżej, mozna zastosowac do każdego systemu, w którym test polega na przebijaniu poziomu trudności.

Zanim przejdziemy do detali, wyobrażmy sobie taki obrazek, według mnie dośc częsty, po kilkunastu latach prowadzenia i stykania się z różnymi graczami.

Otóż wyobraźmy sobie, że Tajemniczy Nieznajomy Zleca Misję. Gracze animują swoje postacie, te lecą na zakupy, kupują granaty, semtex i snajperki, po czym idą/jadą/lecą załatwic źródło problemów Tajemniczego Nieznajomego, oczywiście za grubą kasę.

I wszystko fajnie,tylko że na tym, czyli na zakupach, proces planowania zwykle się kończy, resztę załatwia MG, dając mapkę/adres i wymyślając k6 ochroniarzy celu. Prosta przygoda, planowania nie ma. MG i drużyna wspólnie zakładają, że bohaterowie sobie poradzą, w końcu zrobili super postacie. Jeśli znajdą się gracze, którzy chcieliby pomyślec i zaplanowac akcję, „twardogłowa” reszta, która chce wygrzewu, flaków i pdków zwykle ich zakrzyczy, że dośc tego planowania, do samochodu/na koń i rozwalmy wszystko.

Byłem wielokrotnie świadkiem takich scen, i choc pewnie mają swój urok, jako MG zawsze stawiałem na myslenie, nie na przemoc. I na zdrowy rozsądek drużyny, planowanie swoich akcji poprzez pryzmat realnej, twardej rzeczywistości. Oczywiście, u wielu może on byc zaburzony przez gry komputerowe czy D&D, albo po prostu szukają w RPG czegoś innego, np bycia wreszcie najsilniejszymi dzieciakami na podwórku.

Ten system nie jest do tego przeznaczony, choc pewnie znajdą się i tacy, co będą wykorzystywac go na maxa, obchodząc ducha gry na rzecz combosowania.

Bo ten system to w rzeczywistości system „combo narracyjnych”.

Przeznaczony jest dla graczy, którzy, niczym Hannibal Smith z „Drużyny A” lubią po misji powiedziec, zapalając cygaro – „Kocham, gdy wszystko idzie zgodnie z planem”, i graczy w stylu Danny’ego Oceana, którzy lubią przysiąśc nad projektem, rozgryźc go, pokonując po drodze rózne niedogodności, i błyskawicznie wykonac dobrze zaplanowaną akcję.

Poniżej będę sie posługiwał przykładem snajpera, choc oczywiście system można stosowac do wielu sytuacji.
Wyobraźmy sobie prosty przykład. Gracz,snajper powergamer, gra w świecie teraźniejszym, i dostaje zlecenie na zabicie szefa kartelu narkotykowego, gdzieś w dżungli. Co zrobi taki gracz? Kupi najlepszą snajperkę dostępną w grze, każe sie dostarczyc na miejsce najlepszym helikopterem bojowym, po czym wysiądzie, rozwali cel i odleci, efektownie strzelając się z ochroną, najlepiej z helikoptera. Przykład może ekstremalny, ale nie powiedziałbym, że niemożliwy.

Gracze jakoś zapominają zwykle, że karabin snajperski jest bardzo delikatną bronią, trudno dostępną, że trzeba go zdobyc, skalibrowac, przetestowac, przestrzelic, przerobic, dobrac amunicję do zadania, zrobic zwiad terenowy, wybrac punkt strzelecki, albo nawet kilka, poznac rutynę celu (chocby żeby się dowiedziec czy będzie w domu, gdy do niego wpadniemy, albo czy nosi pod hawajską koszulą kamizelkę kuloodporną), jaką ma ochronę i zapewnic sobie drogę ucieczki. Myslę że to minimum, bo nie wspomnę już o warunkach pogodowych, możliwych innych zagrożeniach, jak dzikie węże i inne malarie, na które gracze (i MG) zwykle nie zwracają uwagi.

Oczywiście nie każdy ma czas, ochotę i wyobraźnię na granie w hiperrealistyczny scenariusz. Można cała procedurę uprościc, a nawet sprowadzic ją do kilku rzutów kością.

Jeśli zaproponujemy graczowi, by przygotował się do testu wykonując kilka testów przygotowawczych, dających mu bonus podczas finału, z pewnością gracze rzucą się na tę możliwośc, by wyciągnąc kilka modyfikatorów dodatnich na koniec przygody. To trochę jak z uczeniem się do egzaminów, każdy to robił i wie chyba, że bez przygotowania nic się nie uda. Zmorą w przygodzie mogą byc modyfikatory ujemne za pogodę, odległośc, niewygodną pozycję czy inne przeszkadzajki, wymyślone przez złośliwego MG. Przygotowanie się miałoby na celu zminimalizowanie ryzyka, że cos pójdzie nie tak

Jak to działa?
Proponuję da graczom możliwośc stworzenia 3 planów, a w każdym z tych planów – maksymalnie trzy testy przygotowawcze, które pozwolą antycypowac możliwe problemy w trakcie wykonywania zadania. Zapoznanie się z nową bronią, sprawdzenie czy nie jest wadliwa, przeczyszczenie jej czy kalibracja, jest najprostszym sposobem na zdobycie bonusa do strzału. Gracz więc wykonuje test umiejetności zwiazanej z karabinem snajperskim niejako „na sucho”, i podlicza o ile mu się udało pokonac stopien trudności. To będzie jego modyfikator nr 1. Warto tu zaznaczyc, ze wykonując test „na sucho”, bohater już na starcie może miec jakies modyfikatory dodatnie, bo np strzela na strzelnicy, bada możliwości broni, szuka jej slabości, używa wyspecjalizowanego sprzętu diagnostycznego itd.

Test nr 2 będzie polegał na zwiadzie okolicy hacjendy barona, rozpoznanie jego ochrony, nawyków (np lubi po południu wylegiwac się w jacuzzi, otoczony tłumkiem panienek topless), znalezieniu dogodnej pozycji do strzału. Oczywiście tak naprawdę dopiero po zwiadzie trzeba by pomyślec o tym w jaki karabin sie zaopatrzyc, w jaką optykę i amunicję, bo teren czy pogoda mogą znacżaco wplynąc na wybór. Tak więc test 2 powinien byc pierwszy chyba. Testowac bedziemy tu albo kontakty bohatera (i np posrednio, znajomosc terenu przewodnika), albo umiejętnosci tropienia czy obserwacji samego bohatera.

Trzecim testem moze byc przygotowanie do samego strzału, ustawienie sie na pozycji, szybki przegląd broni, doklaibrowanie karabinka względem pogody, wiatru, światła itd. Albo i modlitwa o równy tor kuli, jeśli system przewiduje takie sprawy.

Z pierwszego testu zyskalismy przykładowo +2, z drugiego +3, a z trzeciego +1. Chodzi oczywiście o liczbę potrzebnych sukcesów, o ile bohater przebił wymagany wynik w podtestach. Bohater otrzymuje więc +6 do strzału, co zwykle pomaga zniwelowac modyfikatory utrudniajace strzał, byc może niemożliwy do oddania na tak zwaną „pałę”, bez przygotowania.

Jeśli testy pośrednie się nie udadzą, gracz po prostu traci w danym planie jeden z subbonusów. Ale o tyle, o ile NIE ZDAŁ, tyle pdków dostaje, zgodnie z zasadą – uczymy się na błędach.
Można stworzyc trzy plany na gracza, na przygodę. Oczywiscie, to przykład, jak ktos chce moze tych planów pozwolic robic więcej, albo mniej. Mamy więc wreszcie w przygodach Plan A, Plan B i Plan C 

Jeśli gracze robią cos w coopie, np rusznikarz gracz modyfikuje karabin snajpera gracza, zostaje on właczony w plan, i niejako traci jeden ze swoich.

Na razie musże kończyc, mam nadzieję że sie przyda. Nie wiem czy to oryginalne, zgodnie z teorią Idei Rozproszonej, spotkałem się kilka razy z czymś podobnym, ale… nie do końca.
Jak się przyda, to się cieszę. Jak macie pytania – walcie!

Dziś takie małe ogłoszenie parafialne.

Stratoyager sobie spokojnie dojrzewa w departamencie R&D, czas go jednak rozbudowac o kolejne modele myśliwców. Plany kolejnych maszyn cały czas powstają, ale na razie nie mamy ludzi do przerobienia tego na modele 3D.

 

W związku z tym chciałbym ogłosić na razie wstępie małą rekrutację modelarzy do projektu. Potrzebujemy maksymalnie 3 osób, które mogłyby przygotowywać projekty 3D dla Stratoyagera do druku. View full article »

Ostatnio obserwuję wokół siebie niezwykłe zjawisko, które niesamowicie mnie cieszy.

Wraca moda na lata ’80te.

Ubisoft wydał FC3: Blood Dragona i zaczynają się plotki, że będzie kolejna częśc.

National Geographic puszcza całą serię programów o przełomach technologicznych lat mej młodości.

Kilka dni temu zadzwonił do mnie kolega z zapytaniem, czy nie sprzedałbym mu swojego antycznego Alcatela ST 800, bo ma klienta – kolekcjonera, który bardzo chętnie by go przyjął do kolekcji.

Inny znajomy z pracy od miesiąca zaprasza mnie bym mu pomógł odpalic C64kę, którą znalazł w pudłach przy przeprowadzce.

 

To wszystko skłania mnie do refleksji… View full article »

Padyszach i Szejk RPG

Dziś pokażę wam co można zrobić z gumki od majtek. Metaforycznie.
Aby zagrać w tę Genialną Taktyczno – Narracyjną Grę Fabularną którą pragnę wam przedstawić, potrzebne będą:

-siatka taktyczna 8×8 kratek, naprzemiennie pokolorowanych (mogą być czarne i białe)
– dla każdego z graczy po 8k6, 2k8, 2k10, 2k12 i jedna k20. Zestaw gracza powinien być w jednolitym kolorze. Do tego figurka Figury, która będzie reprezentowała postać gracza. Może to być kapsel po piwie, porcelanowy kotek, gumowy smerf, dżinks do pizzy, zapalniczka, cukierek – cokolwiek, co uważacie że dobrze odda osobowość waszej postaci na planszy.

I to wszystko.

Gracze (po znalezieniu i pożyczeniu po znajomych wszystkich potrzebnych kostek) przystępują do rozstawienia  na planszy. Na potrzeby dalszego opisu przyjmujemy, że jeden z graczy ma kości białe (Padyszach) a drugi czarne (Szejk). View full article »

Dziś taka refleksja związana z projektowaniem gier i różnicami pomiędzy designem zasad w RPG i bitewniakach.

 

Jeśli ktoś śledzi mojego bloga to pewnie wie, że ostatnio dużo pracujemy nad Stratoyagerem, kosmicznym bitewniakiem, który zamierzamy komercyjnie i profesjonalnie opublikować, gdy wszystko będzie gotowe. Po mojej stronie leży między innymi stworzenie zasad do tej gry. I powiem, że w porównaniu z RPG to naprawdę duże wyzwanie. View full article »

title nova

Dziś kilka szybkich ogłoszeń parafialnych:

Wczoraj uruchomiliśmy oficjalną stronę gry NOVA 2230: Stratoyager. Na razie jesteśmy na etapie  ustawiania layoutu, wrzucania tam zaległości i tym podobnych rzeczy. W przeciągu kilku dni stronka pewnie jeszcze przejdzie kilka zmian, pojawi się też więcej tekstów. Najprawdopodobniej już dzisiaj (jeśli się wyrobię z czasem) będziecie mogli zobaczyć nasze prototypowe podstawki. Zapraszam. Ale to nie wszystko. View full article »

Full-Thrust-Cover

Jakiś czas temu oggr, nowy redaktor działu biewniakowego na Polterze ogłosił program naprawy tego działu. W ramach własnego wkładu zaproponowałem WTB, czyli Wspólne Tworzenie Bitewniaka, taki bastard z dawnego WTSu, przez jakiś czas uskutecznianego na łamach forum Poltera.

Do WTB wrzuciłem swój projekt, “Konflikt Ceresjański”, który miał byc bitewniakiem kosmicznym w dużej skali (krążowniki, liniowce, niszczyciele), przy niewielkiej ilości jednostek na stole. No i zacząłem wymyślać zasady, tworzyć statki, ogólnie budować coś na kształt bitewniaka. Poszło na to sporo czasu spędzonego na intensywnej pracy. I wtedy właśnie znalazłem podręcznik do Full Thrust.

Z przerażeniem odkryłem, że to, co wydawało mi się totalnie nowatorskim pomysłem na początku, w rzeczywistości zostało wymyślone dawno temu. Może nie dokładnie jota w jotę, ale oba projekty były tak podobne, że pisanie “Konfliktu Ceresjańskiego” straciło jakikolwiek sens. Już prędzej można by napisać nakładkę na Full Thrust.

No ale wtedy akurat pojawił się pomysł (i możliwości) na rezurekcję naszego niespełnionego RPG NOVA, w postaci bitewniaka NOVA 2230: Stratoyager, więc postanowiłem porzucić całkowicie plany dotyczące Konfliktu Ceresjańskiego.

Sporo zostało zrobione, dlatego stwierdziłem, że szkoda by się zmarnowało i zamiast kitrać to na dysku, w jakiejś formie udostępnię to zainteresowanym. No i od czego ma się tego bloga? View full article »

Ci z was, którzy śledzą nowinki techniczne pewnie już dawno słyszeli o czymś, co zwie się drukiem 3D.

Najprościej mówiąc to technologia która pozwala stworzyć dowolny przedmiot z jednolitego materiału (zwykle jakiś polimer lub żywica, ostatnio także pojawia się możliwość drukowania w metalu) przy pomocy technik przypominających nieco klasyczne drukowanie. Technologia ma już trochę na karku, ale do tej pory była zwykle zbyt droga do szerszych zastosowań. W ciągu ostatnich kilku lat mamy jednak postęp w tej dziedzinie i staje się ona coraz bardziej popularna, znajdując coraz to nowe zastosowania. Ciekawostką jest fakt, że niektóre drukarki są w stanie drukowac zamknięte, ale działające modele prostych urządzeń mechanicznych.

Także, byc może, w naszym hobby. View full article »

 

logo 5Na początku lutego oggr, nowy redaktor przeklętego działu bitewniakowego na Polterze za moją sugestią uruchomił na forum projekt WTB, czyli Wspólne Tworzenie Bitewniaka. Taka inna wersja projektu WTS, który uruchomiłem niegdyś.

W ramachWTB zgłosiłem projekt “Konflikt Ceresjański”, czyli bitewniak kosmiczny  średniej skali.

Projekt z jednej strony powędrował na półkę, ze względu na prace nad Aniołkami Karolki, a z drugiej strony rozwijał się wciąż, głównie w warstwie fizycznej. Już tak mam, że jak nad czymś myślę, to lubię równocześnie dłubac manualnie przy czymś innym. W ramach tych dłubanek powstała całkiem spora flota makiet, które dzisiaj wstepnie zaprezentuję. View full article »