Od jakiegoś już czasu rozmyślam sobie jakby tu przelac na papier przemyślenia na temat spisków, knowań i dworskich intryg w RPG, oraz jak łatwo i przystępnie opisac sposób, w jaki zwykłem tworzyc sobie siatki powiązań i zależności pomiędzy NPCami i BG. Poniższe przemyślenia to na razie surowa forma, na podstawie której buduję kolejne elementy Progeny, ale ta wersja nadaje się do zastosowania w mainstramowych RPG, dlatego wrzucam.

Ostatnio na Polterze pojawił się tekst Planetourista, zatytułowany Wojenny twist. Jego “przykład z Generałem” dał mi ostateczną klamrę do spięcia całości tego tekstu – było kilkanaście intuicyjnie zebranych elemetów, ale nieco trudnych do przedstawienia w formie pisanej. Dlatego też będę używał i korzystał z przykładu “Generała” w tym tekście. I choc jest to bardzo prosty przykład spisku, wystarczy on nam do rozważań.Wydaje się też on byc oparty w dużej mierze na “Ruchu Generała” Jacka Dukaja.

Ale od początku – bizantyńskie intrygi, czyli takie złożone, skomplikowane spiski, w RPG często są traktowane dośc płasko i jednowymiarowo. Posługując się przykładem z tekstu Plane’a – Generał chce zabic Króla, żeby wygrac z Wrogiem. Jego motywacja zaś jest tłumaczona szaleństwem. Gracze mają tutaj mało do roboty. Mogą pomóc, mogą przeszkodzic, mogą uciec lub zginąc.

Można uznac, że taka przygoda jest w warstwie intrygi dośc płaska – szaleństwo Generała wyjaśnia wszystko. Ale też wg założeń Plane’a ma to byc “wojenny twist”, a nie skomplikowana intryga. Ja bym chciał ją jednak rozbudowac i stworzyc z niej pełnoprawną intrygę od której graczom zaparują głowy od trudnych wyborów ich postaci.

USTAWIANIE SCENY

Najpierw przedstawię mechanizm tworzenia sceny pod taką intrygę.

1. Pamiętacie WoDowskie opisy stereotypów przy każdym klanie, stadzie czy innej koterii? Była tam zwykle sekcja z krótkimi, jednozdaniowymi przemyśleniami, stereotypami na temat pozostałych grup, coś w stylu “Brujah to nieobliczalne zwierzęta, które możemy wykorzystac”, albo “Gangrel to szlachetne plemię, które nie zatraciło swojej prawdziwej natury drapieżnika”.  Ten lub podobny schemat widziałem w kilku RPGach,  chocby w opisach społeczeństw poszczególnych krajów Wolsunga. To dobry pomysł przy intrygach, choc bardzo uproszczony. Należałoby go więc rozbudowac, by cieszyc się głębszą komplikacją intrygi. Pierwszą rzeczą, jaką bym zrobił, to określenie rodzajów wzajemnych zależności pomiędzy poszczególnymi postaciami naszego intryganckiego dramatu. Można to rozpisac sobie w prostej tabelce.

 

A

Konflikt

Neutralnośc

Sojusz

B

Konflikt

Neutralnośc

Sojusz

C

Konflikt

Neutralnośc

Sojusz

Poziom 1

B

C

Poziom 1

A

C

Poziom 1

B

A

Poziom 2

B

C

Poziom 2

C

A

Poziom 2

B

A

Poziom 3

B

C

Poziom 3

C

A

Poziom 3

A

B

Poziom 4

C

B

Poziom 4

C

A

Poziom 4

B

A

Poziom 5

B

C

Poziom 5

A

C

Poziom 5

A

B

Czyli, na poziomie 1 strona A jest w konflikcie (lub do niego dąży) ze stroną B, pozostaje zaś neutralna wobec C. z kolei B jest również w konflikcie z A, i próbuje pozyskac do swej sprawy stronę C. Strona C natomiast pragnie konfliktu z nieświadomym B, i poszukuje sojusznika w A.

Na poziomie drugim jednak strona A pozostaje neutralna w kwestii B, ale interesuje ją sojusz z C. B jest w konflikcie z C, ale nie interesuje go A. C z kolei ma podobne cele co A, ale pozostaje w konflikcie z B.

itd z kolejnymi poziomami.

Widzimy na tym przykładzie, że dynamika powiązań pomiędzy trzema siłami może byc bardzo złożona. Powiedzmy że Poziom 1 będzie gospodarczy, a Poziom 2 – militarny. A i B toczą ze sobą konkurencyjną walkę o rynki. Strona A nie uważa C za stronę w tej sprawie, jednakże C chciałoby na własną rękę zaszkodzic gospodarczo B, ma więc cel zbieżny z A. B jednak próbuje gospodarczo wciągnąc C do konfliktu z A. Na poziomie militarnym natomiast A i B nie są w stanie wojny, ale jest konflikt zbrojny pomiędzy B i C. A nie wtrąca się w sprawy C, jednakże C chciałoby pozyskac pomoc militarną A. Oczywiście te poziomy mogą się przeplatac ze sobą, i tak C może chciec udzielic pomocy A w walce gospodarczej, w zamian za pomoc militarną przeciwko B. Nie muszą byc też sobie równoważne – konflikt gospodarczy może byc dla jednej ze stron bardziej istotny niż militarny, z kolei inna strona może koncentrowac swoje cele właśnie na konflikcie zbrojnym. Aby to oddac lepiej, możemy do tabelki wprowadzic priorytety w formie liczbowej jakiejś skali – np 1 do 10, gdzie 1 to najważniejszy priorytet, a 10 – najniższy. Przykładowa tabelka dla A mogłaby wyglądac więc tak:

A

Konflikt

Neutralnośc

Sojusz

Poziom 1

B1

C5

 

Poziom 2

 

B3

C2

Poziom 3

B2

 

C1

Poziom 4

C7

 

B8

Poziom 5

B4

C9

 

Widac z niej, że konflikt gospodarczy (poziom 1) z B jest sprawą absolutnie priorytetową dla A, a zachowanie neutralności gospodarczej wobec C  jest raczej mało istotne. W kwestii militarnej zaś, A dośc wysoko ceni sobie neutralnośc z B, ale widzi ważniejszą potrzebę w sojuszu z C.

Mając tak rozpisane zależności, możemy łatwo nawigowac w sieci intryg które już wkrótce opadną gęstym splotem na graczy. Możemy znaleźc dośc łatwo naturalnych sojuszników i wrogów, patrząc po ilości i priorytetach zbieżnych celów. Takie posegregowanie może wydawac się dośc sztuczne, ale pozwala szybko uporządkowac cele poszczególnych frakcji. Tabelka staje się planem sceny na którą wkroczą gracze.

Ciekawym pomysłem może byc też stworzenie losowanej tabelki, gdzie każda ze stron losuje dla każdego poziomu swój stosunek do reszty.

Oczywiście tabelka nie musi ograniczac się ani do 3 frakcji, ani do 5 poziomów, ani do trzech stanów (wrogośc, neutralnośc, przyjaźń). Można spokojnie tworzyc podobne tabelki o większym lub mniejszym poziomie komplikacji.

2. Ważne będzie, by każda ze stron miała swoje racje, nie była jednoznacznie “zła” lub “dobra”. Jeśli ustawimy scenę w taki sposób, że od początku będzie jeden faworyt, nie ma za bardzo mowy o intrydze w której gracze są czymś więcej niż pionkami – wybiorą oni po prostu “słuszną” opcję i wykonają zadanie im postawione. Jeśli damy im trudny i nieoczywisty wybór, mogą oni swoimi decyzjami wpływac na wynik wielkiej rozgrywki pomiędzy siłami.

3. Wprowadzenie drużyny i stworzenie z nimi ich własnych celów w grze.

4. Rozpoczęcie gry.

SCENA “GENERAŁA”

Zacznijmy najpierw od stron w intrydze – Mamy Króla, mamy Generała i mamy Wroga. U Plane’a jest on tylko katalizatorem w rozgrywce na linii Generał – Król, u mnie będzie to element intrygi, uosobiony w postaci wrogiego Ambasadora lub szpiega. Nazwiemy go po prostu Ambasadorem. Tak więc Generał, Król, Ambasador – to trzy siły, które biorą udział w intrydze. Czwartą jest drużyna BG. Na razie wyłączymy drużynę z dalszych rozważań, i skupimy się na rozgrywce pomiędzy Generałem, Królem i Ambasadorem. Drużyna wchodzi w sytuację zastaną i sprokurowaną, dlatego też będziemy traktowac ją nieco inaczej.

Przygotujmy więc poziomy konfliktów. Możemy je wyciągnąc z kontekstu przygody, jaką chcemy prowadzic.  W Plane’owym przykładzie uznajemy, że istnieją następujące zależności:

  • Osobiste – każda z sił ma jakieś zależności osobiste z resztą – Ambasador może podziwiac Generała i bac się Króla, Generał może gardzic Królem i szanowac Ambasadora, Król może nienawidzic Ambasadora i uwielbiac Generała.
  • Familijne – Generał ma syna z córką Króla, Król i Ambasador to dalecy kuzyni, Generał zabił ojca Abasadora w pojedynku.
  • Historyczne – każda z sił ma jakąś historię która jest powiązana z resztą – Ambasador pochodzi z kraju, który  zawsze walczył z królestwem Króla, przodkowie Generała pochodzą z królestwa Ambasadora.
  • Polityczne – oczywiście, w końcu to intryga – Ambasadorowi zależy na pokoju z Generałem, ale chciałby by Król podporządkował się państwu Ambasadora, Generał  chce obalic Króla i pobic wojska Ambasadora, Król zaś chce wysłac Generała na kolejną wojnę, najlepiej z krajem Ambasadora, aby zdobywał dla królestwa coraz to nowe tereny.
  • Ekonomiczne – Kraj Ambasadora potrzebuje zrzucic wyniszczające gospodarkę emabargo Króla, Król trzyma embargo bo padłaby gospodarka jego królestwa, Generał potrzebuje więcej środków na kampanię wojenną, na udzielenie których Król się nie zgadza.

Można oczywiście tworzyc dowolne inne poziomy zależności. Istotne jest to, że nie powinny byc one jednotorowe – Na poziomie osobistym Generał może byc np przyjacielem Ambasadora, ale na poziomie politycznym są wrogami. Może miec zbieżne cele z Królem w kwestii zachowania supremacji politycznej kraju i dynastii na tronie, ale może uważac że to nie Król, a jego wnuk powinien na nim zasiadac, z Generałem jako regentem. Każdy taki poziom zwiększa głębię intrygi i dodaje nowe możliwe zahaczki fabularne do sesji.

Ważne jest, by rozpracowac sobie cele każdej ze stron, możliwych sojuszników i przeciwników dla każdego celu – z punktu widzenia Generała w osiągnięciu jednych może pomóc Ambasador, w osiagnięciu innych – Król.

Podsumowując więc cele poszczególnych stron:

Ambasador jest postawiony w trudnej sytuacji. Ma wielki szacunek do Generała, i chociaż może miec do niego żal o śmierc swojego ojca, jest jednak przede wszystkim mężem stanu i nie miesza swoich rodzinnych zadr do polityki. Gdyby Generał doszedł do władzy, z jednej strony byłoby to niekorzystne dla kraju Ambasadora, bo obecnie słaby Król ogranicza wydatki na armię, i choc Generał jest groźnym przeciwnikiem, to będzie groźniejszy, jeśli dokona przewrotu i przejmie władzę w państwie. Z drugiej strony jednak, jeśli Generał przejmie władzę, może zlikwidowac embargo w zamian za pomoc przy przewrocie – Ambasador wie, że to ryzykowne posunięcie, ale jego kraju również nie stac na wojnę. Pomoc w dotarciu do Generała mogłyby stanowic jego korzenie – jego ojciec wziął sobie za żonę mieszkankę kraju Ambasadora, może miec w nim jakąś dalszą rodzinę, może też miec jakieś więzy kulturowe, wpojone przez matkę. Dodatkowo Ambasador jest dalekim kuzynem Króla, z gałęzi rodziny która mogłaby rościc sobie prawa do tronu Króla.

Generał ma jeszcze wiekszy orzech do zgryzienia. Lubi Ambasadora (może znają się z czasów dzieciństwa, byli przyjaciółmi w czasach gdy ojciec Generała stacjonował jako dyplomata w kraju Ambasadora?) i kocha swoich żołnierzy – nie chce wysyłac ich by ginęli na wojnie, którą próbuje sprowokowac nieudolny Król. Z drugiej strony zdaje sobie sprawę, że kraj Ambasadora prędzej czy później będzie problemem, i w sumie wojna byłaby dobrym rozwiazaniem, ale tylko wtedy, gdy Generał będzie miał miażdżącą przewagę – a na razie Król to utrudnia. Z trzeciej – inwazja wrogiego kraju i przyjęcie jego wojsk na swojej ziemi byłoby taktycznie lepsze, choc oznaczałoby większą ruinę gospodarczą kraju. Generał jest zięciem Króla, ojcem jego wnuka, ma więc w ręku ewentualnego sukcesora dynastii. Pozbycie się słabego Króla pozwoliłoby mu na Regencję, reformy wojskowe i zastraszenie kraju Ambasadora, by się podporządkował, przy jednoczesnym uniesieniu embarga i pokazaniu się jako przyjazny, ale groźny sąsiad.

Król ma również nielichą sytuację. Pozostawiono mu tron królestwa wraz z ogromnymi długami. Wydał swoją córkę za Generała, by zapewnic sobie lojalnośc jego i oddanych mu wojsk w przypadku rozruchów społecznych. Król robi co może, by jakoś chronic gospodarkę kraju – nakłada embargo, by utrzymac swoje monopole, obcina budżet na wojsko, jednocześnie doradcy mu mówią, że najlepiej by było dokonac jakichś podbojów, by ożywic ekonomię państwa. Nie ma na to środków w skarbcu, ale gdyby królestwo zostało zaatakowane, mogłoby pokonac przeciwnika przy pomocy geniuszu strategicznego Generała, a następnie najechac osłabiony wysiłkiem wojennym ościenny kraj i usunąc zagrożenie ekonomiczne i militarne.  Król jest jeszcze młody i nedoświadczony, ale stara się jak może by uratowac kraj przed porażką.

Staramy się  tutaj każdemu dac pozytywne i negatywne cechy – Król jest przytłoczony sytuacją swojego kraju, robi co może, jest także legalnym suwernem dla postaci graczy. Jednakże jest słabym władcą. Generał jest bezkompromisowy i przebiegły, oraz dopuszcza się zdrady stanu, ale też ma na sercu dobro kraju, jest patriotą i charyzmatycznym przywódcą. Ambasador zaś to człowiek honorowy, myślący bardziej o pokoju niż o toczeniu wojny, która wyniszczy oba narody, jednakże jest przedstawicielem zagrażającej królestwu nacji.

W ten sposób gracze będą mieli twardy orzech do zgryzienia, nie tylko będą musieli rozgryźc intrygę, ale będą musieli opowiedzec się po którejś ze stron, a także próbowac mediowac pomiędzy nimi, szukac najlepszego rozwiązania, które pozwoli zyskac jak najwięcej swoim sojusznikom. A może da się załatwic sprawę bez rozlewu krwi, doprowadzic do pokoju bez królobójstwa czy sądzenia Generała za zdradę? Jeśli BG wykażą się sprytem i zdolnosciami negocjacyjnymi, powinno byc to możliwe.

MOTYWACJE BG

Aby BG mogli miec wybór, muszą miec jakieś tło które kształtuje ich światopogląd. Tutaj proponuję dwa sposoby, które można ze sobą mieszac.

I. To co na karcie

Pierwszy sposób jest dośc prosty – BG ma wszak jakąś historię i cechy charakteru, które mogą pomóc mu wybrac. Postac chciwa będzie szukała okazji tam, gdzie można najwięcej zarobic. Postac żądna władzy zechce zapewne wspomóc tego, kto zaoferuje jej owej władzy więcej. Postac honorowa będzie dążyła do zachowania się honorowo. Patriota będzie myślał o tym, co jest najlepsze dla kraju. Postac neutralna będzie pragnęła tę neutralnośc zachowac. I tak dalej. Co zaś do historii – bohater może byc jakoś związany z jedną ze stron. Ktoś może miec wendetę wobec Ambasadora, ktoś inny może zawdzięczac życie Generałowi, jeszcze ktoś inny byc związany honorową przysięgą czy długami z rodziną królewską. Oczywiście takich wkrętek może byc dużo więcej.

II. Manipulacja i Perspektywa

Bohater Gracza powinien otrzymac także unikalną perspektywę na problem. Jeśli charakter i historia nie są wystarczające, dobrze jest dostarczyc graczowi także perspektywy opartej na tym, co przedstawiają jego cechy. Bohater będący zwolennikiem Generała powinien raczej życ w świadomości “prawdy Generała” – Król jest dla niego słaby, niekompetentny, niebezpieczny dla sytuacji kraju. Bohater obracając się w kręgach generalskich powinien słyszec takich opinii dużo. Ale powinien miec też okazję do dyskusji z innymi poglądami, np rojalistów, czy ludzi którzy przestrzegają ich przed moralnymi, prawnymi czy duchowymi konsekwencjami zdrady. Z drugiej strony, rojalista powinien widziec trud swojego Króla, jego desperackie próby ratowania sytuacji, jego sięganie po coraz to bardziej wymyślne i nieskuteczne sposoby – gracz powinien jednak miec “wpajane” przez otoczenie królewskie to, że to wszystko przez wraże machinacje, spiski na dworze – inymi słowy, że to Król jest tym dobrym, a reszta to agresorzy, którzy chcą go strącic z należnego mu miejsca. Oczywiście powinien też miec okazję podyskutowac na ten temat ze zwolennikami Generała, którzy przekażą mu nieco inną perspektywę. Sympatyk Ambasadora będzie widział z kolei państwo słabe, rozdarte przez spiski i korupcję władzy, gdzie Generał walczy o wpływy z Królem, osłabiając ten kraj – najazd i strącenie uzurpatora oraz słabego władcy powinno byc dla postaci imperatywem historycznym. Z  drugiej strony, mając okazję porozmawiac z poddanymi Króla lub oficerami Generała może poznac inne oblicza tego konfliktu.

W podtytule napisałem “Manipulacja”. Bo rzeczywiście, tak trochę będzie. W końcu każda z sił powinna chciec zarekrutowac BG w swoje szeregi – będą wiec przekupywani, zastraszani, indoktrynowani ideologicznie, będzie się im obiecywac przywileje, ordery i nadania, bedzie się grozic śmiercią ich lub ich bliskich, będzie się ich przekonywac do porzucenia swojego obozu politycznego, lub przynajmniej nie przeszkadzania. Zachowac neutralnośc będzie piekielnie trudno.

Chodzi o to by BG skołowac, by nie wiedzieli, czy idą dobrą ścieżką, czy ich kumple, drużyna, są z nimi, czy też mają wątpliwości, a może wspomagają inną opcję? Czy rodzina i przyjaciele odwrócą się od postaci? W momencie gdy BG zaczyna przekonywac się do jednej z nich, należy podsuwac mu inną, by go skołowac. Ale czas biegnie nieubłaganie. BG muszą podjąc decyzję do jakiegoś momentu (np do nocy przewrotu pałacowego), inaczej historia potoczy się bez ich wpływu, za to z konsekwencjami za brak działania. Każdy z nich powinien miec też inną motywację i inne priorytety – można je sobie rozpisac w podobnej do wyżej prezentowanych tabelce na początku gry, pytając graczy jak w ankiecie, po której stronie się opowiadają.

 

BG1

Konflikt

Neutralnośc

Sojusz

Król

x

Generał

x

Ambasador

x

Na powyższej przykładowej tabelce widac, ze BG optuje za konfliktem z Królem, sojuszem z Generałem, nie interesuje go zaś Ambasador i jego cele. Oczywiście w tym przypadku BG mógłby miec bardziej skomplikowane priorytety, i np po równo dążyc do konfliktu z Królem i Generałem, szukając sojszu lub przynajmniej neutralności z Ambasadorem.

Możemy dodac także bardziej rozbudowane priorytety BG:

BG1

Konflikt

Neutralnośc

Sojusz

Król

1

 2

3

Generał

 3

 2

1

Ambasador

3

1

2

Czyli pierwszorzędnym celem jest konflikt z Królem, Sojusz z Generałem i neutralnośc z Ambasadorem. Na drugim miejscu mamy status quo pomiędzy Generałem a Królem, ale za to pokój z Ambasadorem. Najmniej preferowana opcja to taka gdy kolaborujemy z Królem, przeciwstawiamy się Generałowi i wypowiadamy wojnę Ambasadorowi. Oczywiście inni BG mogą miec priorytety inaczej poustawiane.

Oczywiście najpierw trzeba zrobic im małe tło historyczne dla tego konfliktu, opisac kilkoma zdaniami zalety i wady każdej ze stron. Następnie gracze przedstawiają swoje początkowe proirytety (może byc to w formie tajnej, na kartce, by zwiększyc paranoję pośród graczy – jeśli komuś na tym zależy). Jeśli MG zna swoich BG i wprowadza sytuację od dłuższego czasu, zna już mniej więcej sympatie swoich bohaterów – może pominąc ten element i samemu zrobic sobie takie kalkulacje.

Czemu jednak mają one służyc?

Do sterowania scenariuszem. Spójrzmy na tabelki odnoszące się do stron konfliktu. Wynika nam jasno, że BG1 będzie wspierał puczystów generalskich i nie będzie chciał  wchodzic w konflikt z Ambasadorem. Wysłanie więc go do ochrony Króla lub do zabójstwa Generała lub Ambasadora nie będzie dobrym pomysłem. Byc może BG2, będący rojalistą i patriotą, nada się do takich spraw lepiej. Dzięki temu będziemy mieli kontrolę nad tym, co się dzieje. Mając sygnały od BG-puczysty, że zaczyna wątpic w słusznośc swojej sprawy możemy go np przydzielic do ochrony Króla w noc zamachu, poprzedzając sam zamach “manipulacją” – np. przemową króla dziękującego swemu żołnierzowi że przy nim trwa, gdy czarne chmury zbierają się nad królestwem, że w państwie są problemy, z którymi tylko on może sobie poradzic, bo Generał myśli tylko o wojnie… Może też siac podejrzenia w głowie BG, że nie jest pewien czy Generałowi można ufac, że słyszał że Generał ma podejrzenia co do jednego ze swoich zaufanych ludzi… ogólnie sprawic, by gracz nie był do końca pewien, która ze stron ma rację. Czy obroni Króla przed zamachowcami? A może sam go zabije?

Kolejną sprawą jest dezinformacja i zaufanie – czy BG rzeczywiście wierzą w szczere intencje swoich ulubieńców? Co jeśli wysłannik Króla przekaże im informację o tym, że BG śledzi ktoś powiązany ze sztabem generalskim? Jeśli gracze będą po stronie Generała, mogą zacząc się zastanawiac, czy Generał im ufa – a zwykle nawet cień podejrzenia u BG przeradza się w paranoiczną pewnośc. Może dojśc do sytuacji, w której BG którym się wydaje (wysłannik Króla mógł ściemniac) że Generał im nie ufa mogą zacząc podejrzliwie traktowac jego, co znów może zaoowocowac tym, że Generał faktycznie przestanie im ufac.

Oczywiście nie należy przesadzac z sianiem paranoi wśród BG. Można używac elementów manipulacji rzadko, można często – byle nie przesadzic.

Mając tak zarysowany szkielet intrygi, puszczamy ją w ruch. Niech się kręci mniej lub bardziej sandboxowo, jełśi zależy ci MG na jakimś konkretnym rezultacie, po porstu manipuluj BG bardziej w tym kierunku, ale pozostaw im zawsze wybór. Jeśli zaś chcesz zobaczyc w którym kierunku popchną scenariusz sami – po porstu równo rozkładaj elementy manipulacji.