Byc jak Hannibal SmithOd jakiegoś już czasu siedzę nad tajnym projektem mechaniki do autorki kolegi. Tak wiem, że można wszystko zrobic na SWEPLu, ale jednak postanowiliśmy obrac własną drogę.

Szczegóły autorki (nazwa robocza: Infinity Drive, albo w skrócie, ID) są na razie tajne i w fazie testów na kilku zakamuflowanych poligonach doświadczalnych, domestic & offshore, ale w trakcie siedzenia i kombinowania nad detalami, wymyśliłem coś co może się przydac, no i się dzielę.

Do dzielenia się zainspirowały mnie pomysły LdN’a, i jego achievementy, czy też, bardziej po polsku, osiągnięcia. Jak wiadomo z kilku ostatnich dyskusji na blogu, nie jestem fanem DDgrania i cRPGrania, ani grania w stylu „I’ve got the Power” (BTW, polecam przeróbkę tego klasycznego utworu Snap’u przez H-Blockx). Nie będąc Lochowcem, czuję się zobowiązany przedstawic inną, wg mnie ciekawszą alternatywę, wyciągniętą z ID. Ma ona służyc kilku rzeczom – lepszemu ODGRYWANIU postaci, bonusowaniu kreatywnego myslenia i premiowaniu newralgicznych testów w grze.

Kostki więc jak widac będą potrzebne, choc bez jakiejs szczególnej rozrzutności. W ID, jak w wielu grach, rzecz polega na przebijaniu poziomu trudnosci, w skrócie mowiac. Im więcej sukcesów, tym lepiej. Nic w tym nowatorskiego, ale nie w tym rzecz. Ważne jest, że pomysł o którym mowa poniżej, mozna zastosowac do każdego systemu, w którym test polega na przebijaniu poziomu trudności.

Zanim przejdziemy do detali, wyobrażmy sobie taki obrazek, według mnie dośc częsty, po kilkunastu latach prowadzenia i stykania się z różnymi graczami.

Otóż wyobraźmy sobie, że Tajemniczy Nieznajomy Zleca Misję. Gracze animują swoje postacie, te lecą na zakupy, kupują granaty, semtex i snajperki, po czym idą/jadą/lecą załatwic źródło problemów Tajemniczego Nieznajomego, oczywiście za grubą kasę.

I wszystko fajnie,tylko że na tym, czyli na zakupach, proces planowania zwykle się kończy, resztę załatwia MG, dając mapkę/adres i wymyślając k6 ochroniarzy celu. Prosta przygoda, planowania nie ma. MG i drużyna wspólnie zakładają, że bohaterowie sobie poradzą, w końcu zrobili super postacie. Jeśli znajdą się gracze, którzy chcieliby pomyślec i zaplanowac akcję, „twardogłowa” reszta, która chce wygrzewu, flaków i pdków zwykle ich zakrzyczy, że dośc tego planowania, do samochodu/na koń i rozwalmy wszystko.

Byłem wielokrotnie świadkiem takich scen, i choc pewnie mają swój urok, jako MG zawsze stawiałem na myslenie, nie na przemoc. I na zdrowy rozsądek drużyny, planowanie swoich akcji poprzez pryzmat realnej, twardej rzeczywistości. Oczywiście, u wielu może on byc zaburzony przez gry komputerowe czy D&D, albo po prostu szukają w RPG czegoś innego, np bycia wreszcie najsilniejszymi dzieciakami na podwórku.

Ten system nie jest do tego przeznaczony, choc pewnie znajdą się i tacy, co będą wykorzystywac go na maxa, obchodząc ducha gry na rzecz combosowania.

Bo ten system to w rzeczywistości system „combo narracyjnych”.

Przeznaczony jest dla graczy, którzy, niczym Hannibal Smith z „Drużyny A” lubią po misji powiedziec, zapalając cygaro – „Kocham, gdy wszystko idzie zgodnie z planem”, i graczy w stylu Danny’ego Oceana, którzy lubią przysiąśc nad projektem, rozgryźc go, pokonując po drodze rózne niedogodności, i błyskawicznie wykonac dobrze zaplanowaną akcję.

Poniżej będę sie posługiwał przykładem snajpera, choc oczywiście system można stosowac do wielu sytuacji.
Wyobraźmy sobie prosty przykład. Gracz,snajper powergamer, gra w świecie teraźniejszym, i dostaje zlecenie na zabicie szefa kartelu narkotykowego, gdzieś w dżungli. Co zrobi taki gracz? Kupi najlepszą snajperkę dostępną w grze, każe sie dostarczyc na miejsce najlepszym helikopterem bojowym, po czym wysiądzie, rozwali cel i odleci, efektownie strzelając się z ochroną, najlepiej z helikoptera. Przykład może ekstremalny, ale nie powiedziałbym, że niemożliwy.

Gracze jakoś zapominają zwykle, że karabin snajperski jest bardzo delikatną bronią, trudno dostępną, że trzeba go zdobyc, skalibrowac, przetestowac, przestrzelic, przerobic, dobrac amunicję do zadania, zrobic zwiad terenowy, wybrac punkt strzelecki, albo nawet kilka, poznac rutynę celu (chocby żeby się dowiedziec czy będzie w domu, gdy do niego wpadniemy, albo czy nosi pod hawajską koszulą kamizelkę kuloodporną), jaką ma ochronę i zapewnic sobie drogę ucieczki. Myslę że to minimum, bo nie wspomnę już o warunkach pogodowych, możliwych innych zagrożeniach, jak dzikie węże i inne malarie, na które gracze (i MG) zwykle nie zwracają uwagi.

Oczywiście nie każdy ma czas, ochotę i wyobraźnię na granie w hiperrealistyczny scenariusz. Można cała procedurę uprościc, a nawet sprowadzic ją do kilku rzutów kością.

Jeśli zaproponujemy graczowi, by przygotował się do testu wykonując kilka testów przygotowawczych, dających mu bonus podczas finału, z pewnością gracze rzucą się na tę możliwośc, by wyciągnąc kilka modyfikatorów dodatnich na koniec przygody. To trochę jak z uczeniem się do egzaminów, każdy to robił i wie chyba, że bez przygotowania nic się nie uda. Zmorą w przygodzie mogą byc modyfikatory ujemne za pogodę, odległośc, niewygodną pozycję czy inne przeszkadzajki, wymyślone przez złośliwego MG. Przygotowanie się miałoby na celu zminimalizowanie ryzyka, że cos pójdzie nie tak

Jak to działa?
Proponuję da graczom możliwośc stworzenia 3 planów, a w każdym z tych planów – maksymalnie trzy testy przygotowawcze, które pozwolą antycypowac możliwe problemy w trakcie wykonywania zadania. Zapoznanie się z nową bronią, sprawdzenie czy nie jest wadliwa, przeczyszczenie jej czy kalibracja, jest najprostszym sposobem na zdobycie bonusa do strzału. Gracz więc wykonuje test umiejetności zwiazanej z karabinem snajperskim niejako „na sucho”, i podlicza o ile mu się udało pokonac stopien trudności. To będzie jego modyfikator nr 1. Warto tu zaznaczyc, ze wykonując test „na sucho”, bohater już na starcie może miec jakies modyfikatory dodatnie, bo np strzela na strzelnicy, bada możliwości broni, szuka jej slabości, używa wyspecjalizowanego sprzętu diagnostycznego itd.

Test nr 2 będzie polegał na zwiadzie okolicy hacjendy barona, rozpoznanie jego ochrony, nawyków (np lubi po południu wylegiwac się w jacuzzi, otoczony tłumkiem panienek topless), znalezieniu dogodnej pozycji do strzału. Oczywiście tak naprawdę dopiero po zwiadzie trzeba by pomyślec o tym w jaki karabin sie zaopatrzyc, w jaką optykę i amunicję, bo teren czy pogoda mogą znacżaco wplynąc na wybór. Tak więc test 2 powinien byc pierwszy chyba. Testowac bedziemy tu albo kontakty bohatera (i np posrednio, znajomosc terenu przewodnika), albo umiejętnosci tropienia czy obserwacji samego bohatera.

Trzecim testem moze byc przygotowanie do samego strzału, ustawienie sie na pozycji, szybki przegląd broni, doklaibrowanie karabinka względem pogody, wiatru, światła itd. Albo i modlitwa o równy tor kuli, jeśli system przewiduje takie sprawy.

Z pierwszego testu zyskalismy przykładowo +2, z drugiego +3, a z trzeciego +1. Chodzi oczywiście o liczbę potrzebnych sukcesów, o ile bohater przebił wymagany wynik w podtestach. Bohater otrzymuje więc +6 do strzału, co zwykle pomaga zniwelowac modyfikatory utrudniajace strzał, byc może niemożliwy do oddania na tak zwaną „pałę”, bez przygotowania.

Jeśli testy pośrednie się nie udadzą, gracz po prostu traci w danym planie jeden z subbonusów. Ale o tyle, o ile NIE ZDAŁ, tyle pdków dostaje, zgodnie z zasadą – uczymy się na błędach.
Można stworzyc trzy plany na gracza, na przygodę. Oczywiscie, to przykład, jak ktos chce moze tych planów pozwolic robic więcej, albo mniej. Mamy więc wreszcie w przygodach Plan A, Plan B i Plan C 

Jeśli gracze robią cos w coopie, np rusznikarz gracz modyfikuje karabin snajpera gracza, zostaje on właczony w plan, i niejako traci jeden ze swoich.

Na razie musże kończyc, mam nadzieję że sie przyda. Nie wiem czy to oryginalne, zgodnie z teorią Idei Rozproszonej, spotkałem się kilka razy z czymś podobnym, ale… nie do końca.
Jak się przyda, to się cieszę. Jak macie pytania – walcie!