Category: Dla bab


okładka3

Czym są Aniołki Karolki?

Aniołki Karolki to gra narracyjna opracowana z myślą o kobietach, chcących grać we własnym towarzystwie. Jest to gra, w której wszystkie osoby grające tworzą wspólnie opowieść. Gra opiera się na modelu rozgrywki znanym z klasycznych gier fabularnych (znanych również jako Role-Playing Games lub RPG), gdzie jedna z osób grających wciela się w postać mistrza gry, który prowadzi scenariusz, opisuje świat i zajmuje się mechaniką rozgrywki. Pozostałe osoby grające wcielają się postaci bohaterów, przeżywające przygody i reagujące na świat przedstawiony przez mistrza gry. W klasycznych grach RPG gracze zwykle kontrolują tylko to, co dzieje się z ich postacią, natomiast mistrz gry odpowiada za całą resztę. View full article »

BHGOto roboczy wordart z prototypem przepisów Bezpieczeństwa i Higieny Grania, które pomogą dziewczynom w rozgrywce w “Aniołki Karolki”. Można to traktowac jako uproszczony i sformalizowany “erpegowy kontrakt społeczny”, o którym tak wiele (podobno) się gada po konwentach, a tak trudno znaleźc konkretne przykłady w sieci. Wybory dokonane podczas procesu BHG będą miały także swoje znaczenie w mechanice gry.

Stroną graficzną proszę się nie przejmowac – to taki WIP, model i szkielet.

To tak w ramach odsłonięcia rąbka tajemnicy i zamknięcia dzióbków co większych paranoików i niedowiarków fundomowych.

Personalnie dodam, że wycofanie się z konkursu pozwoliło mi odetchnąc w kwestii grafiki, rozmiaru podręcznika itd. Dzięki temu w grze pojawią się dodatkowe elementy, których wcześniej nie planowałem umieszczac, a które bardzo się przydadzą.

Oczywiście czekam jak zwykle na komentarze i sugestie.

XX Chromosome Only!

okładka2Oto wczesna wersja okładki do nowatorskiej gry narracyjnej “Aniołki Karolki”, przeznaczonej wyłącznie dla odbiorców płci żeńskiej. Gra powstaje wskutek biernego biadolenia pań, że nie powstają dla nich gry. Skoro same ich nie piszą, szarmancko wyciągam pomocną dłoń.

Gra się obecnie pisze, powinna byc gotowa przed końcem terminu wyznaczonego przez kbendera w ramach RNI2.

Co do zawartości i tematyki gry – pozostawię was na razie z tą zagadką. Nie ma co  odkrywac wszystkich kart od razu, pozostawmy pewne rzeczy wyobraźni i fantazji w oczekiwaniu na premierę.

Zapewniam jednak solennie, że gra będzie jak najbardziej na poważnie, a równocześnie chcę, by była zabawna. I mam nadzieję, spodoba się wam, drogie panie.

Czy to się uda? Zobaczymy. Czekajcie na newsy.

PS. I nie, po zabraniu wstążeczek odznaka wcale nie wygląda jak wagina.

 


 Poniższy tekst opublikowałem niegdyś na Polterze. Skoro Wielebna Bootman wraca do tematu, pozwolę sobie jeszcze raz go wrzucić. Od razu powiem, ze nieco się zmieniło od tamtej pory. Szponer napisała grę na konkurs, Blanche napisałą grę na konkurs, i Kalina napisała grę na konkurs. Proszę wziąć to pod uwagę. Chciałbym wierzyć, że ten tekst coś zmienił i nawet jeśli przewrotnie i złośliwie, to zdopingował nieco panie.

W działach: przemyślenia

Kobiety w RPG - okiem zza barykadyJestem seksistą.
Po prostu.
Uważam, że kobiety i mężczyźni się różnią. Inaczej myślą, inaczej odczuwają, mają inne priorytety. Słowem – nie nadajemy na tych samych falach. Może inaczej – jest wspólne pasmo, zwykle dośc wąskie które pozwala się porozumiec.
Ja się z tym pogodziłem już dawno, zaakceptowałem te utrudnienia komunikacyjne, ograniczenia i przewagi obu płci i z nimi nie dyskutuję. W pewnych dziedzinach kobiety nigdy nie dorównają facetom, w innych – faceci kobietom. Lubię wyszukiwac te różnice, analizowac je, kontemplowac, próbowac zrozumiec. Uważam, że razem kobieta i facet mogą tworzyc naprawdę dobry zespół, uzupełniając swoimi zaletami braki drugiego. Oczywiście oznacza to również, że uwielbiam kobiety – za ich pokręcenie, odmiennośc i cudownośc.
Poniższy tekst będzie więc o kobietach – jest podsumowaniem moich różnych, czasem pokręconych, czasem bzdurnych, ale szczerych refleksji na temat kobiet grających w gry fabularne. To prawie dwie dekady grania. Chciałbym także przeanalizować różnice w stylu grania i prowadzenia gry przez mężczyzn i kobiety, a także stwierdzić, kiedy gracz – kobieta staje się zbawieniem sesji, a kiedy jej przekleństwem. Z pewnością pojawią się kontrowersje. Turbatorom od razu powiem – możecie się nie zgadzac, możecie miec inne poglądy, inne doświadczenia, inne spojrzenie na przedstawione przeze mnie sprawy – możecie, więc uszanujcie też to że ja mogę miec swoje.Jak?

Około 10 – 20% (według moich własnych obliczeń) wszystkich znanych mi graczy RPG stanowią kobiety. Mam tu na myśli dziewczęta grywające regularnie. To mało. Jednakże o wiele więcej przedstawicielek płci ładniejszej czytuje literaturę najbliższą RPG, czyli fantastykę z ukierunkowaniem na fantasy.
Oczywiście, czytanie literatury fantastycznej nie stanowi o automatycznym staniu się graczem RPG. Jest jednak dobrą drogą do tego. Jak więc nasze panie stają się „erpegowcami”? Odpowiedź jest zawarta w pytaniu. „Nasze panie” najczęściej stawiają pierwsze kroki w światach wyobraźni nie same, lecz prowadzone przez swoich braci, mężczyzn, kochanków, narzeczonych, czy nawet mężów. U wielu jednak pań nie chodzi o przyjemność sprawdzenia się w wyimaginowanym świecie, a raczej o sprawdzenie, co ich mężczyźni robią przez całą piątkową noc, kiedy im marzną plecy w zimnym łożu. Kiedy już przekonają się, ze wszystko jest w porządku, przestaje im się chcieć grać, a zaczynają kupować modne ciuchy i szminki, po czym pod naszą nieobecność ganiają na imprezy lub (o, zgrozo!) na dyskoteki, by tam znaleźć mniej porąbanego partnera. Te jednak, które zdecydują się wejść w świat heriocznych przygód zasługują na ozłocenie i własny komplet kości.
Wedle moich obserwacji jest to najczęstszy model przeistoczenia się kobiety w Graczkę. Może zastanawiać, dlaczego to mężczyzna ma wprowadzać kobietę, a nie odwrotnie. Odwrotnie też się zdarza, rzecz jasna, ale rzadziej. I tu pytanie: Dlaczego dzieje się to tak rzadko? Dlaczego dziewczyny raczej są „wprowadzane” do RPG, a nie zaczynają same?

Czemu?

Myślę, że jest to spowodowane tzw. „męskim monopolem” w tej dziedzinie. W końcu RPG wywodzą się z bitewniaków, raczej męskiej domeny. I potem tak poszło. Większość systemów napisali mężczyźni. Tak serio to nie widziałem jeszcze systemu, który byłby napisany przez kobietę (jedyne co mi przychodzi na myśl, to to co zrobiła Margaret Weiss do Dragonlance), ale może mało widziałem. Przygody w większości przypadków są śmiertelnie schematyczne, błyskotliwością scenariusza odpowiadające mniej więcej grze komputerowej „Diablo”. W najpopularniejszej formie tej rozrywki chodzi o zabicie jak najgorszych potworów i zebranie skarbów. Mogło to wystarczać krwiożerczym instynktom samców, ale czy wrażliwym kobietom? Nie od dziś wiadomo, że kobieta i mężczyzna różnią się od siebie nie tylko fizycznie, ale i psychicznie. Ogólnie uważa się, że dziewczęta są bardziej uczuciowe, łatwo poddają się emocjom wyższym. Co więc mogło je natchnąć do gry w czasach „lochów i smoków”? Adrenalina? Wygrzew? Nie chcę odmawiać kobietom potrzeby tych odczuć, ale z moich obserwacji wynika, że panie nie tego oczekują od RPG. Dlatego właśnie mężczyźni rozwinęli tę gałąź rozrywki, i jak do tej pory wiodą w niej prym. Powoduje to, że kobiety spoza światka postrzegają go stereotypowo jako męską domenę, podobnie jak boks czy picie wódki. Jest to jednak tylko przewaga ilościowa, nie jakościowa. Przynajmniej w domenie odgrywania postaci.
W stosunku jakościowym panowie wypadają blado przy paniach, jeśli chodzi o odgrywanie. Mógłbym wskazać naprawdę niewielki procent pań, które w moim odczuciu grają źle. Natomiast wśród panów mógłbym wskazać niewiele większy procent tych, którzy grają dobrze. Przygody takich ludzi to albo kupowane, oryginalne kampanie, albo ostatni obejrzany film w telewizji. Prowadzą i grają schematycznie, bardzo rzadko wprowadzając jakieś oryginalne pomysły na postać i sesję. Panie wprowadzają nową jakość do takich drużyn. Po pierwsze, w magiczny sposób chłopcy zaczynają się myć i czesać. Po drugie, chcąc zaimponować koleżance, zaczynają być twórczy. Po trzecie wreszcie, zaczynają się między sobą licytować o jej względy. Kobieta uruchamia więc konkurencję, która wyłania najlepszego z panów w celach konsumpcyjnych. Niestety, wtedy zaczynają się problemy w drużynie.

Kośc niezgody

Męska (to znaczy złożona z mężczyzn) drużyna, jest tworem mniej więcej stałym, po wielu przygodach faceci stają się przyjaciółmi, których łączą ze sobą wspólne przeżycia, jak to tylko w RPG i w życiu bywa. Ale niech tylko pojawi się w drużynie kobieta. To znaczy taka, która nie jest dziewczyną kumpla – gracza lub Mistrza Gry. Niedawni koledzy zaczynają walczyć o względy rodzynka (zwykle istnieje zasada ze MG ma przywilej „prima noctis”, jeśli nie jest zainteresowany, pannę mogą rwac gracze), spychając na plan dalszy samą grę, bardziej koncentrując się na podkładaniu świni kolegom. Po jakimś czasie utarczki o względy przeradzają się w ostre wymiany zdań, które zwykle kończą się rozbiciem przyjaźni i rozejściem się w różne strony. Nie ma tego złego co by na dobre nie wyszło – dzięki temu ludzie poznają nowych ludzi, co nie powoduje endogamicznego grania w wąskiej grupie, ale pozwala na wymianę doświadczeń z innymi drużynami. Podobnie dzieje się gdy para wewnątrz drużyny się rozchodzi. Zwykle mamy jakiś tam żal do swego/swej ex, co często powoduje zaprzestanie wspólnego grania, czasem grania w ogóle, bo jedynym powodem grania było to że to drugie grało.

O parach jeszcze słów kilka. Na podstawie własnych obserwacji stwierdzam, że posiadanie pary na sesji jest sporym utrapieniem. Jeśli mistrzujemy i mamy wśród graczy partnera/partnerkę trudno zachowac jakiś obiektywizm – często faceci –MG traktują przygodę jako sposób na imponowanie swojej damie, traktując resztę drużyny jako publicznośc. Znam nawet przypadki, gdy dziewczyna pisała swojemu chłopakowi scenariusze, które on potem prowadził całej drużynie, oczywiście umieszczając ją na piedestale, pośrodku wszystkch intryg itd.
Jeśli zaś mistrzujemy parce, zwykle jako Kolektyw zajmują połowę slotów (jesli policzymy średnią jako 4 graczy) w drużynie, co zwykle oznacza, że drużyna i tak robi to co przynajmniej jej połowa. Czyli zwykle to co chce jedno z pary – zastanawiające jest to, że zwyle jest to to co chce Ona.
Dlatego nie prowadzę parom. Nie prowadzę swojej dziewczynie, czy też raczej nie zachęcam jej do grania w RPG. Choc w przeszłości mi się zdarzało używania RPG jako „zarywacza”, bardzo szybko przestałem prowadzic poderwanym w ten sposób. Zakłócało to obiektywizm samej gry, generowało oczekiwania, których nie mogłem spełniac, pozostając obiektywnym MG.

Różnice

Stwierdziłem wcześniej, że kobiety mają inne niż mężczyźni podejście do idei gier fabularnych. Dla mężczyzn jest to głównie możliwość sprawdzenia się w sytuacjach ryzykownych, ekstremalnych, niebezpiecznych. Starają się reagować tak, jakby byli bohaterami. Często jednak ten element rozgrywki jest spychany na dalszy tor przez zwykłe pragnienie zabawy. Tak wygląda większość rozgrywek RPG. Oczywiście, pozostają jeszcze te „elity”, które starają się wprowadzać nowe jakości do gry, eksperymentują z gnozą, psychologią, moralnością i przeciwstawiają się kanonom, zachowując się często jak zbuntowani postmoderniści (notabene, może być to czasem irytujące, zwłaszcza kiedy ktoś wciska swe dziwaczne płody umysłu na siłę graczom, tłumacząc im z uporem krytyka sztuki nowoczesnej, że to jest „nowa jakość”, „sztuka”, „artyzm”, „odejście od kanonów”).
Sposób grania kobiet bliższy jest owym „elitom”. Wynika to z faktu, że kobietom nie wystarcza zwykła młócka na miecze czy lasery. Potrzebują czegoś więcej, jakichś emocji wyższych, które występują dopiero przy wysokim poziomie rozgrywki, przy dobrym wczuciu się w postać. Dlatego też kobiety lepiej wczuwają się w postać, którą odgrywają. Ma to jednak także swoje minusy. Faceci po sesji zwykle wracają do swoich zajęć, nie roztrząsając zbytnio po sesji zgrzytów pomiędzy postaciami, własnych błędów i doskonale rozróżniają świat rzeczywisty od świata fantastycznego, w którym grają.
Kobiety nie są w stanie przestawić się tak szybko z uczuć na uczucia. Jakże często byłem świadkiem (a czasem także uczestnikiem) kłótni, jaka rozgrywała się po sesji pomiędzy dziewczyną i jej chłopakiem, coś w stylu „Jak mogłeś zostawić mnie w tej jaskini trolli i wynieść najpierw tę NPC – królewnę? Co z ciebie za facet?!! Koniec z nami!!!”. Nic nie pomogą tłumaczenia, że przecież miała miecz i sama zabiła dwa z trzech groźnych trolli, że jej postać nie lubiła postaci swego chłopaka, że królewna była ranna, a za jej ratunek mieli dostać kupę złota, że… itd. Najlepiej wtedy pokiwać głową, przeprosić i pocałować.
Świadczy to o tym, że kobiety trudniej rozgraniczają pomiędzy światem rzeczywistym a wyimaginowanym. Jest to dobre w czasie sesji, bo łatwiej im zagrać, a właściwe przedstawić własne uczucia, ale po sesji może być różnie. Dodatkowo, poprzez przenikanie się światów, kobiety grają role podobnych do siebie bohaterek, które jednak często nie sprawdzają się w „tamtym świecie”. Podam przykład:
Miałem kiedyś na sesji graczkę, która niezwykle bała się ciemności i opowieści o duchach. Była to poza tym dorosła, normalna dziewczyna, studentka, o dosyć dobrze wykształconym światopoglądzie. Postanowiła zrobić sobie postać wampirzycy do jednostrzałowej sesji, prowadzonej w świecie fantasy. Spodobał mi się ten pomysł, i postanowiłem zaprząc tę postać do następnej kampanii, w tym samym świecie. Dziewczyna grała swoją rolę świetnie, udając przed drużyną, że jest uczuloną na słońce księżniczką, i wszystko byłoby wspaniale, ale do czasu. Otóż razu pewnego postanowiłem poprowadzić scenariusz oparty na „Dziadach” staropolskich, i „zaangażowałem” tę bohaterkę jako postać gracza. Drużyna już wtedy wiedziała, że panienka jest wampirem, więc jakie było ich zdumienie, kiedy królowa ciemności piszcząc wskoczyła na stół (tzn graczka na sesji), gdy duch kota (kot faktyczny) otarł jej się o nogę, a za plecami coś skrzypnęło.

Postaci

Kolejną sprawą, jaką chciałem tu poruszyć, jest problem postaci odgrywanych przez kobiety. Nie wiem dlaczego, ale istnieje wśród nich tendencja do grania kobietami pięknymi, a równocześnie o skłonnościach homoseksualnych. Zawsze mnie to zastanawiało, ale jedyna sensowna odpowiedź, jaką usłyszałem, była taka, że dziewczęta nie chcą romansować z postaciami męskich graczy. Myślę, że kłania się tu znowu problem gorszego u kobiet rozróżnienia pomiędzy światem gracza i postaci. Boją się po prostu, że romans z wirtualnego przerodzi się w realny, a jak wiadomo, nerdy zwykle nie grzeszą urodą czy higieną. Do tego to też wina facetów trochę, bądźmy szczerzy – wystarczy ze dziewczyna się do nas uśmiechnie, a my zaraz widzimy ją jako matkę naszych dzieci… choc bardziej interesuje nas praktykowanie samego poczęcia niż odpowiedzialnośc za to co będzie jak już się poczęcie uda.
Mam też własne przemyślenia na ten temat, z których wynika, że wiele dziewcząt w RPG próbuje spróbować czegoś, na co nigdy w normalnym życiu by się nie odważyły. Ileż razy byłem katowany na sesjach fantazjami niemalże erotyczymi sfrustrowanych graczek, które szukały w RPG tego, czego bały się zrobic w realnym świecie. Podobne są w tym do facetów, którzy próbują swą męskość w wyimaginowanych, heroicznych sytuacjach. Myślę jednak, ze ten problem wymaga szerszego omówienia w jakimś innym artykule. Należy jednak stwierdzić, że panowie, którzy liczą na jakieś flirty (które przecież doskonale mogą ubarwić rozgrywkę, a nawet dać pomysły na przygody), są srodze zawiedzeni homoseksualnymi BG swoich koleżanek i muszą wysyłać swe postacie do zamtuzów, albo podrywać córki karczmarza.
Inna sprawa, że kobiety zwykle chcą grac „silnymi, niezależnymi kobietami które potrafią dokopac facetom w karate”. W sumie to zawsze mnie trochę smuci, tak jak cały problem leczenia kompleksów poprzez RPG. Problem ciekawy, ale nie na tą notkę.
Wróćmy do postaci. Kogo dziewczęta lubią grać najbardziej? Z moich obserwacji wynika, że istnieją trzy, cztery archetypy, spośród których każda dziewczyna przynajmniej raz korzystała. A są to, według częstości występowania:
– Elfia łuczniczka
– Piękna czarodziejka
– Zielarka/Druidka
– Supermądra pani naukowiec/ninja
Są to przeważnie postacie początkujące, najczęściej pierwsza postać w ogóle. Elfia łuczniczka jest piękna i dobra, wszystkim pomaga, świetnie szyje z łuku i umie żyć w lesie, ponadto zna się na muzyce i sztuce. Piękna czarodziejka to zwykle uczennica maga o nadzwyczajnym talencie i urodzie, miła dla innych i czysta, poza rzucaniem czarów nic jednak za bardzo nie umie. Zielarki/Druidki już mogą się bardzo różnić od siebie, ale wszystkie znają się na leczeniu i ziołach, a także lubią zwierzątka. O profesjonalistkach z wykopem tez można by długo gadac.
Faceci też mają swoje archetypy, robią sobie na początku głównie krasnoludzkich zabójców trolli, najemników, rycerzy, emo elfów czy kowbojów, ale nie o nich tu mowa.
Dlaczego jednak panie grają głównie takimi postaciami? Może zabrzmi to bez sensu, ale Mistrzom Gry bardzo często brakuje wyobraźni, podobnie jak i niektórym pisarzom fantasy, na których potem wzorują się prowadzący i wciskają kobietom na początku te role.
Mistrzowie Gry jak i pisarze (mówię o mężczyznach MG i pisarzach, u kobiet MG i pisarek widzimy powielanie schematu „Silna i seksowna sfeminizowana kobieta, która kopię naokoło tyłki i pozostaje przy tym kobieca” – i tak do obrzygania), często nie dostrzegają roli, jaką kobieta może odegrać w drużynie, i nie pozwalają na pewne, ich zdaniem, „niekanoniczne” postacie. Nawet Tolkien w całej swej trylogii umieścił tylko jedną (Eowinę) stricte kobietę – wojowniczkę, która co prawda walczy w zbroi, ale tylko pod przyłbicą, kryjąc swą płeć. Jest to postać, można by powiedzieć „niestandardowa”, ale czy „niekanoniczna”? Wielu Mistrzów, tych o szowinistycznych poglądach, zakrzyknie: „Tolkien dobrze robił, bo tam cywilizacja podobna do naszego średniowiecza, kobiety nie walczyły, tylko rodziły dzieci i się nieszczęśliwie kochały w rycerzach”. Każdy, kto czytał choć trochę literatury wie, że było w historii i w legendach wiele kobiet, które w niczym nie ustępowały mężczyznom – na szczęscie dla nas były to wyjątki. Joanna D’arc, Brunhilda i Krymhilda, amazonki Pentezylea i Hoplita, wojownicza Królowa Medb, fechmistrzyni Skatha – nauczycielka Cuchulainna, rycerki króla Artura, Elen Llydaw i Darronwy. W historii znajdziemy też Bradamantę, kobietę – paladyna Karola Wielkiego. Takich kobiet było rzecz jasna o wiele więcej, ale doktorzy Kościoła starali się odebrać ich czynom wszelkie znamiona heroizmu. Jednakże były to kobiety – wojowniczki, a wszak nie każde dziewczę zna się na walce bronią białą, a tym bardziej interesuje się tym sportem. Są przecież jeszcze inne możliwości, które kobieta może wykorzystać, tworząc postać. Kobieta – szpieg, lub zabójczyni, fantastyczna Mata Hari. Kurtzana, hurysa, gejsza, bynajmniej nie w szowinistycznym ujęciu uprzyjemniającej czas drużynie laleczki, a raczej kobiety bezwzględnej, usidlającej mężczyzn swym wdziękiem i wykorzystującej ich jak modliszka. Może to być także prosta wojowniczka, czy najemniczka (ostrzegam, nie powinna być zbyt ładna, dla swego własnego dobra – zresztą to bez sensu by było, jak masz buźkę za milion dolarów to nie włóczysz się po gościńcach), królewna z misją, kobieta – demon (wampirzyca, sukkub), a także, last but not least, kobieta w stylu pięknej Marie de France, średniowiecznej truwerki i poetessy. Możliwości jest wiele, tyle ile kobiet na świecie, a jest ich wszak więcej niż mężczyzn. Ciekawym może być też (widziałem taki eksperyment na własne oczy i było to naprawdę ciekawe), po odrzuceniu emancypacji, zagranie kobiety zależnej od mężczyzny, pozostającej wobec niego w pozycji społecznej (a może innej też) zgodnej z Naturą (wg Kościoła Kat.). Mówię, może to być ciekawe, ale chyba żadna z pań się na to nie zgodzi, więc po co o tym pisać. Zastanówcie się jednak nad tą możliwością, drogie panie. Podobnie może wyglądać sprawa z macierzyństwem.
Mężczyźni – MG (i pisarze fantasy) często sprowadzają kobiety (nie tylko NPC) do roli „uprzyjemniaczki pobytu w karczmie” lub „nagrody wojownika”, w ostateczności też jako „Głównej Złej Oponentki”. Wynika to często z ich braków w obyciu z paniami i czerpaniem wiedzy o kobietach z pornografii i komiksów. A przecież panie mogą grać ciekawe postacie.

Prowadzenie

Miałem kiedyś koleżankę, która świetnie grała jako agent wywiadu gospodarczego Militechu. Jej i moja postać były partnerami, które doskonale się uzupełniały i chroniły sobie nawzajem tyłki. Była to kobieta, która najlepiej z mi znanych grała w sposób heroiczny, będąc przy tym doskonałym strategiem, o wiele lepszym od większości mężczyzn. Ona zawsze planowała akcje, a ja chroniłem ją tak skutecznie, że ani razu, będąc ze mną w tandemie, nie została nawet draśnięta. Pozostawała przy tym bardzo kobieca. I kiedy graliśmy razem, a jej chłopak prowadził, wszystko było naprawdę super. Ale pewnego dnia ona postanowiła prowadzić. I co się okazało? Zaczęliśmy się bawić w dom. Moja postać musiała się opiekować chorą żoną, przywozić dzieci ze szkoły, użerać się w pracy (był to ochroniarz banku Arasaki) ze staruszkami, które nie chciały stać w kolejce, itd. Nie mówię, scenariusz byłby ciekawy poprzez swą inność, gdyby był potraktowany z przymrużeniem oka, i gdyby był „jednostrzałówką”. Tak się jednak nie stało. Powstała wręcz mini-telenowela z Arasaką w tle.

Innym razem obserwowałem sesję prowadzoną przez kobietę wyłącznie dla kobiet. Działo się to w pewnym autorskim świecie fantasy, podobnym nieco do Warhammera. Myślałem, że zobaczę prawdziwe feministki w akcji kastrowania brudnych szowinistycznych NPC-ów, ale srodze się zawiodłem. Kiedy tylko dziewczęta dorwały się do większej ilości gotówki i targowiska, zaczęły się kilkugodzinne zakupy ciuchów i błyskotek (z barwnymi, trzeba przyznać, opisami), tak że właściwa przygoda nie odbyła się.
Jakie wnioski z tego wyciągam? Pomimo tego, że w RPG bawią się ludzie dorastający i dorośli, zawsze jednak pozostaje pewien schemat zabaw z dzieciństwa. Można powiedzieć, że chłopcy wciąż bawią się w wojnę plastikowymi żołnierzykami, a dziewczynki bawią się w dom swoimi lalkami Barbie.
Zwracam na to uwagę, gdyż chciałbym teraz zająć się różnicami w stylu prowadzenia przez mężczyzn i kobiety. Zauważyłem, że panie o wiele lepiej planują scenariusze, uwzględniając wiele możliwych dróg dla drużyny, z detalami je opisując, choć jednak często niezbyt realnie (brak zmysłu technicznego, wyższy współczynnik „romantyczności”?). Kobiety (być może dzięki solidarności jajników) są o wiele bardziej krytyczne wobec męskich zachowań przy NPC – kobietach. Ponadto bardzo często „matkują” bohaterom, nie pozwalając im zginąć. Jeśli w drużynie Mistrza – kobiety jest druga kobieta, przeważnie oznacza to, że są to przyjaciółki (innej możliwości nie ma, kobiety nie znoszą konkurencji), więc koleżanka będzie faworyzowana ( o problemie przenoszenia uczuć pisałem wyżej). Ponadto, co jest efektem planowania scenariuszy, dosyć konsekwentnie wymagają od drużyny poruszania się w obrębie zaplanowanej fabuły, co czasem może być bardzo upierdliwe. Przyznam też, choć może zostanę za to zlinczowany, że kobiety potrafią być bardzo złośliwe, zwłaszcza gdy „chłopcy” zaczynają się wykłócać o pewne błędy techniczne bądź logiczne w scenariuszu.
Natomiast panowie o wiele lepiej improwizują scenariusze, znajdują w mgnieniu oka zajęcie dla drużyny, która robi sobie „wakacje” od głównego wątku przygody. Wydaje mi się, że mężczyźni są o wiele bardziej obiektywni jako Mistrzowie, ale także bardziej bezwzględni dla potknięć graczy. Nie jest to wada, bo przygody, jak życie, nie powinny być cukierkowe. Poza tym opisują świat w sposób bardziej logiczny, dzięki czemu graczom łatwiej jest go zrozumieć. Pozwalają na większą inwencję twórczą graczy i dają im dosyć dużo „luzu” w trakcie realizowania założeń scenariusza, sterując drużyną raczej za pomocą wskazówek, a nie sztywnych wytycznych. Ponadto mistrzowanie nie jest dla nich sprawą aż tak wielkiego honoru, jak dla kobiet, które często wbrew sobie starają się pokazać, że też potrafią. Mężczyźni mniej poddają się emocjom, które mogłyby być złe dla scenariusza. Wadą prowadzenia przez mężczyzn jest faworyzowanie kobiet na sesji, co jest jednym z niewielu czynników, zakłócających ich obiektywność. Ale cóż, facet to prosty mechanizm, choć skuteczny (jak rewolwer).
Ogólnie uważam więc, że mężczyźni lepiej prowadzą niż kobiety, ale jest to moje prywatne zdanie, oparte na mych własnych oczekiwaniach od sesji.

Granie

Za to jako gracze, kobiety na sesji często mogą być nieocenionym sojusznikiem Mistrza Gry. Dzięki nim możliwe są głębsze interakcje wewnątrz drużyny, co może doskonale doprawić klimat sesji. Kobiety NPC zwykle nie są tak pasjonujące dla graczy-mężczyzn, jak postacie koleżanki. Trudno się dziwić, łatwiej jest ulokować uczucia postaci (a czasem i swoje własne) w kobiecie, z którą gramy, niż w Mistrzu Gry, który może być np. pryszczatym grubaskiem, dodatkowo płci brzydkiej. Dzięki takim interakcjom drużyna zaczyna dojrzewać, dawni przyjaciele walczą o kobietę, którą kochają, potem zawierają sojusz, by dokopać „trzeciemu”, który właśnie „korzysta”, ktoś tam przeżywa wielką, nieodwzajemnioną miłość i zaczyna pisać wiersze, ktoś umiera, ratując kogoś, itd., itp. Coś się zaczyna dziać, jednakże tylko wtedy odniesie to pozytywny skutek, gdy MG będzie zwracał uwagę na takie zachowania, i odpowiednio je uwzględniał w sesji. Jeśli tego nie zrobi, kobieta w drużynie może w piękny sposób ją rozpieprzyć, o czym było już wcześniej. Dlatego też uważam, że panie powinny grywać w drużynach „zaawansowanych”, co jednak może stanowić problem dla pań, które dopiero zaczynają tę zabawę. Właściwie jest to problem nie tyle pań, ale raczej reszty drużyny i MG, którzy muszą dostosować się do żółtodzioba. Jednakże uważam, że warto się poświęcić, a efekty, zwłaszcza przy dobrym motywowaniu naszego rodzynka, przejdą wasze oczekiwania, niezmiernie wzbogacając każdą sesję.
No i dobrze, ale co kobieta ma z tego? Czy ma służyć wyłącznie jako stymulator testosteronu dla męskiej części drużyny? Na pewno nie. Zadań, jakie może postawić sobie w sesji kobieta, jest tak wiele, że wymienię tylko te, które przychodzą mi do głowy.
Przede wszystkim, kobieta może chcieć pokazać mężczyznom, że nie jest gorsza, a w niektórych sytuacjach potrafi być o niebo lepsza od nich – takie podejście promują panie spod znaku gazetki Wysokie Obcasy i pisarki (nomen omen) fantastyczne. Oczywiście panowie niezbyt lubią takie panie, zaraz pada po cichu zmielone pod nosem przekleństwo, z którego jedynym nadającym się do druku wyrazem jest „feministka”. Ale przecież my też jesteśmy szowinistami (każdy jest w jakiś sposób), często na sesjach padają niewybredne żarty i setki zbałamuconych córek karczmarza, więc moglibyśmy się tak nie obrażać. Mnie osobiście też wkurzają feministki, ale staram się być wyrozumiały, gdyż….
E nie, nie powiem wam 🙂
Ale po tej przydługiej dygresji wróćmy do celów, jakie mogą sobie postawić kobiety grające w RPG. Drugim istotnym celem może być sprawdzenie „siły swojej kobiecości”. Znam wiele dziewcząt, które kiedy przyszły na sesję po raz pierwszy, wyglądały jak zastraszone myszki z biblioteki i przez pierwszy miesiąc były tak zawstydzone obecnością facetów, że trzeba było siłą wyciągać z nich deklaracje na temat działań ich postaci. Po roku sam doznałem niemiłego uczucia, że stworzyliśmy potwora, gdy jedna z nich, nasza do niedawna nieśmiała koleżanka flirtowała ze wszystkim co miało spodnie w knajpie, za nic mając sobie gromowe spojrzenia swego faceta, którego zresztą poznała na sesji. Myślę, że ogólnie wyszło jej to na zdrowie, stała się pewna siebie i pozbyła się kompleksów. Chłopcy z drużyny stali się dla niej „manekinami”, na których ćwiczyła swoją kobiecość. Warto tu dodać, że panowie grający w gry fabularne często są o wiele lepiej wychowani i szarmanccy niż ich nie grający koledzy, bo grają często szlachetnymi bohaterami, a to jakoś tam wpływa na ich zachowanie. Dzięki temu panie mogą w miarę bezpiecznie manewrować w męskim środowisku, bez obawy o własną cnotę. Dodają przy tym wiele uroku i pikanterii do sesji, jeśli tylko zdołają się przełamać i zaczną wykorzystywać swe kobiece atuty w rozgrywce. I tu taka mała uwaga. Panowie nie lubią pań, które nie dają im żadnych szans, bo to uraża ich męskość. Często zdarza się, że chłopak, będący nawet najbardziej skarlałym i cherlawym przedstawicielem swojej płci, doskonale odgrywa postać bohaterskiego i szarmanckiego rycerza bez skazy i zmazy, ale cóż mu z tego, jeśli postać kobiety patrzy na rycerza w ten sam sposób, w jaki graczka postrzega gracza. Uważam takie granie za „nieprofesjonalne”. Panowie również popełniają tego rodzaju błędy, ale to już problem na inny artykuł.
Dziewczyna ma także możliwość przetestowania swojego (obecnego lub potencjalnego) faceta w sytuacji ekstremalnej, która może wiele powiedzieć o jego sposobie reagowania na skomplikowane problemy życiowe. Musi jednak pamiętać o tym, że tego typu informacje często rozmijają się z prawdą, zwłaszcza gdy ma się do czynienia z doświadczonymi graczami, którzy świetnie „zmieniają skórę”, stając się kimś innym na czas sesji. Można się niezwykle przejechać na przystojniaczku, grającym szarmanckiego rycerza, który okazuje się po sesji troglodytą i podrywaczem. Ale to jak w życiu.

Sesja jest także doskonałym pretekstem do poznania nowych ludzi, grup, które coś ciekawego robią, czy wreszcie zwykłego flirtowania. Nie należy się jednak koncentrować wyłącznie na podbojach miłosnych czy seksualnych, ale na zwykłym poszerzaniu horyzontu znajomych, a może i przyjaciół.
Chciałbym jeszcze zaznaczyć, że pełne równouprawnienie, czyli że kobieta robi to samo co mężczyzna, w RPG nie jest do końca możliwe, wedle tego co zaobserwowałem. Dzieje się tak również w życiu, gdzie raczej uzupełniamy się nawzajem, a nie rywalizujemy na każdym polu. W grach fabularnych jest tak samo. Gra bez kobiet jest niepełna i o wiele płytsza, niż gra z nimi, z kolei granie w samym towarzystwie kobiet również prowadzi do spłycania i ukierunkowania się na jednostronne cele, słabo symulujące realne życie. Uważam, że dopiero współpracując z obiema płciami w czasie sesji, Mistrz Gry może stworzyć prawdziwe dzieło, które zachwyci jak oskarowy film, czy doskonała sztuka. Musi on jednak zrozumieć dążenia zarówno mężczyzn, jak i kobiet na sesji, a następnie zgrabnie wpleść je w fabułę scenariusza. Wymaga to jednak sporego doświadczenia i zmysłu obserwacji. Wtedy efekt będzie naprawdę zaskakujący i pełny.

Podsumowując

Uważam, że kobieta na sesji jest ważną i wartościową osobą, pomimo tego, że jest równocześnie czynnikiem, który może zburzyć ład w drużynie, jeśli Mistrz Gry nie będzie zdawał sobie sprawy z sytuacji. Stwierdzam też, że kobiety grają ogólnie lepiej (tzn. ciekawiej, bardziej wczuwając się w role) od mężczyzn, ale improwizują gorzej. Ponadto kobiety często są niedoceniane przez MG – facetów, co jest wynikiem głęboko zakodowanego nam (mężczyznom, znaczy się) szowinizmu, który jest pozostałością po średniowieczu i naukach Kościoła. Należy jednak z tym walczyć, podobnie jak z feministkami. Należy także dostrzec głęboki potencjał, drzemiący w kobiecych postaciach, zwykle niedocenianych przez MG – mężczyzn.
Na samym końcu pragnę podkreślić raz jeszcze, że są to wszystko moje własne przemyślenia, oparte na doświadczeniu w RPG i moim własnym poznaniu kobiet. sSą to pewnego rodzaju regularności, które zauważyłem, oraz generalizacje, które popełniłem. Jeśli ktoś ma odmienne zdanie zapraszam do dyskusji, a nawet na sesję, gdyż z chęcią poznam Mistrzynię Gry, której prowadzenie mnie zachwyci. Proszę jednak nie traktować tego jako wyzwania, rzuconego płci słabszej, a jedynie jako moją chęć poznania nowych dróg i ścieżek w prowadzeniu sesji RPG. Wierzę, że przynajmniej kilka z was nie przepuści okazji żeby dokopać szowinistycznej świni, jaką bez wątpienia jestem. Więc, jak to powiedział Lestat w „Królowej Przeklętych”:

Come out, come out, wherever you are

 

 

Piosenkę dedykuję redakcji Poltera i tym użytkownikom, którzy postanowili jednak mimo wszystko pozostac na serwisie. Wielu z was naprawdę lubię i szanuję, nawet członków redakcji, ale po prostu Poltergeist i ja nie mamy już wspólnej ścieżki. Wpadajcie od czasu do czasu. I dajcie znac, jak też się wyprowadzicie. View full article »