… czyli czemu nie lubię tzw. testów społecznych.

Tekst jest zainspirowany pojawiającymi się od czasu do czasu wpisami apologetów turlania kwestii społecznych w grach fabularnych, którzy, jak mi się wydaje, omijają w swych rozważaniach bardzo ważny fakt – wolną wolę człowieka (lub elfa, lub krasnala, lub wietrzniaka, lub innej cholery).

Wolna wola, koncept znany filozofom. Coś, co wg. doktorów Kościoła odróżnia nas i od aniołów, i od zwierząt. W niektórych ujęciach złudny, w innych określający ukształtowaną przez nas rzeczywistośc wokół siebie i wybory, których dokonujemy. Temat rzeka.

Zabieranie BG wolnej woli w grach RPG, poprzez zmuszanie ich do testów społecznych podczas których mogą “zmienic zdanie”, jest gwałtem, zadawanym tej wolnej woli. Postac gracza nie jest postacią literacką, która jest uwarunkowana determinizmem dzieła autora, lecz jest (powinna byc) istotą o wolnej woli, reprezentowanej przez gracza, który (zakładam) taką wolę posiada.

Często pada argument, że konflikt społeczny niczym nie różni się od konfliktu fizycznego, i jedno i drugie można rozwiązac na tych samych zasadach. Nie zgadzam się z tym argumentem.

Osoby religijne z pewnością znają taki termin jak “męczennik”. Oznacza on w skrócie osobę, która umiera za wiarę, za swoje ideały, nie daje się pokusom itd., zwykle bardzo za to cierpi. Taka osoba w “gwałcącym społecznie” systemie RPG nie ma praktycznie racji bytu. Dlaczego? Bo wystarczy jeden niezdany test, i taka postac nagle wypiera się swojej wiary, swoich ideałów, ulega pokusom, daje posłuch “złym podszeptom”. Czy taka postac musi miec jakieś hiper statystyki, aby się oprzec takim wpływom? Przecież w końcu i tak w którymś momencie testu nie zda – to kwestia prawdopodobieństwa, bo w końcu zwykle te wyniki się losuje.

Oczywiście męczennik to ekstremalny przykład. Ale użyję go jeszcze, by pokazac różnicę pomiędzy konfrontacją społeczną a konfrontacją fizyczną. Ciało można złamac, ciało można zniszczyc. Można pokonac przeciwnika w walce, zabic go, zetrzec na proch. Ale nie oznacza to wcale, że uda nam się zabic ideę, za którą stał, zmusic go do przyznania się do błędu. Nawet pokonując go w honorowym pojedynku “o rację” i uzyskaniu np wymuszonych w ten sposób przeprosin, nie mamy i miec nie możemy pewności czy są szczere, czy wynikają tylko z formy – przegrałem, to przepraszam ale swoje i tak uważam.

Nawet tortury mogą, ale nie muszą złamac człowieka – może sypnąc, może sprzedac ideały, może się przyznac do win – ale to nie znaczy, że wewnątrz nie przestanie w nie wierzyc. Nikt oprócz samego zainteresowanwego nie jest w stanie na to płynąc. Na pewo nie testem kostkami, z losowym wynikiem.

Wbrew pozorom, nie ma czegoś takiego jak “wybór wbrew woli”. Człowiek nie zmienia zdania, bo ktoś mu kazał. Może je zmienic, bo tak będzie lepiej. Bo przystawia się jego dziecku pistolet do głowy, i każe podpisywac wyznanie winy. Bo wie, że popełnienie rytualnego seppuku uchroni jego ród przed utratą honoru. Bo zamęcza się jego ciało, i chce tą mękę skończyc. Bo udowadnia mu się winy, i dostrzega w przyznaniu się jakiś zysk – chocby możliwośc odkupienia tych win.

Sprowadzenie wszystkiego do testu jest czymś, co jest kompletnie sprzeczne z ludzką naturą. Nawet jeśli to będą testy w stylu – “idziemy w prawo” – “nie, idziemy w lewo”. A w grze, czy tego chcemy czy nie, występują żywi ludzie, którzy poprzez swoje marionetki/BG odgrywają ich historie. W tych historiach jest miejsce na argumentację, dlaczego idziemy w tą, a nie w tamtą stronę – w końcu mogą istniec konkretne powody, dla których chcemy iśc akurat tam.

Wszystko to tyczy się wpływania BG na innych BG, oraz wpływania NPCów na BG – tak długo, jak mamy do czynienia z żywym graczem, na którego świat próbuje wpłynąc.

Ciało, a więc cel i środek konfliktu fizycznego może byc złamane – i tu nie mam zastrzeżeń, by to ciało ustępowało pod naporem ciosów, ran, tego typu wpływów, którę generuje się tak obficie koścmi w grach fabularnych. Ale nakazywac komuś koścmi, by się np przyznał do winy – bo tak się wyturlało?

Kilka lat temu napisałem dośc kontrowersyjną recenzję Wolsunga, jeszcze na IRSie. Zarzuciłem tam konfliktom społecznym, przedstawionym w mechanice gry, zbyt duży wpływ na BG. Pozwole sobie zacytowac z siebie:

Przede wszystkim gra kładzie nacisk na konfrontacje wszelkiego rodzaju. Nie tylko walka, ale na przykład także popisy elokwencji, czy nawet podryw rozstrzygane są takimi samymi zasadami. Co może dziwic, biorac pod uwagę, że podryw czy wygadanie zwykle trzeba odegrac, robiąc ewentualnie jakis mały test. Ale tutaj jest opisana cała procedura zalotów do panny, gdzie trzeba po kolei, spojrzeniami, gestami „atakowac” jej serce, w czasie gdy ona sama się broni, tudzież traci punkty Odpornosci. Zredukowana do zera staje się zakochana po uszy. Proste jak drut. Może tu dojsc do absurdów typu „Bohater przyznaje się do morderstwa, bo przegrał pojedynek na argumenty i został podstępnie podpuszczony przez inspektora Alven Yardu”.

Gdzie tu miejsce na wolną wolę postaci gracza?

Załóżmy, że zarówno Bohater, jak i inspektor to BG. Inspektor prowadzi swoje śledztwo źle, wyciąga fałszywie wnioski (np wyturlał krytycznego pecha), w wyniku czego oskarża BG. Test, konfrontacja, bogu ducha winny BG, który nie ma nic wspólnego z całą sprawą, nagle przegrywa testy i co? Przyznaje się do winy, bo inspektor, kiepski śledczy, ale dobry dyskutant wmawia mu winę?

Pójdźmy dalej z tymi przykładami – porucznik dostaje rozkaz od przełożonego, że ma iśc na bagnety i zginąc. Graczowi prowadzącemu porucznika wcale nie musi to byc na rękę. No, ale przełożony go zdominował w teście – i co?

Teraz, jeszcze śmieszniejszy przykład – ten sam rozkaz porucznikowi daje szeregowy z jego oddziału – fuksem, ale zgodnie z mechaniką test woli pomiędzy obydwoma wypada z miażdżącą przewagą na korzyśc szeregowca – i co wtedy?

Kolejny przykład – na scenie pojawia się piękna nieznajoma, która uwodzi bohatera gracza – księdza, postac, której idea opiera się na celibacie – no ale pech, testu nie zdał, zakochał się i poszedł z nią w krzaki.

Ok, modyfikatory, pierdoły – ale mechanika potrafi byc bezlitosna – beznadziejna seria rzutów i cała koncepcja postaci się rozpada. Wymyka się spod kontroli gracza, a staje się marionetką mechaniki.

Takich przykładów można mnożyc – w systemach, gdzie przegranie testu woli oznacza bezwzględne podporządkowanie się osobie test wygrywającej, takie absurdy mogą miec, i mają miejsce.

Lepiej ma się sprawa tam, gdzie przegrana testu oznacza tylko “osłabienie” postaci. Gdzie niezdanie testu oznacza, że bohater, który chce robic coś wbrew wyniku testu społecznego ma utrudnienia w postaci modyfikatorów ujemnych. Dobrym przykładem jest np Wyśmiewanie czy Zastraszanie w Savage Worlds – przegrasz, masz kary.

Ale wciąż nie jest to doskonałe rozwiązanie. Chociaż lepsze takie, niż np. postulowane przez niektórych interakcje mechaniczne pomiędzy bohaterami graczy. To już jest kompletne kuriozum. I zupełnie nie przystające do świata rzeczywistego.

Pośród ludzi załatwia się takie sprawy zupełnie inaczej. Szantażem, autorytetem, przysługami, przekupstwem, pojedynkiem, hipnozą, zastraszeniem psychicznym lub fizycznym, wyliczanką, rzutem monetą, grą w marynarza. Nie wymagają one mechanicznych solucji – jeśli szantaż mojej postaci może zagrozic postaci innego gracza, i on sam uzna, że lepiej się podporządkowac, niż przeciwstawiac (idziemy w lewo, albo powiem królowi, że jesteś zdrajcą) – to gdzie tu miejsce na test? Co on ma testowac? Zdrowy rozsądek? i to zabierzemy graczom?

Jeśli bohater gracza uznaje jakiś autorytet, to okazując mu nieposłuszeństwo przeciwstawia się swoim ideałom – jego sprawa. I znów  – gdzie tu miejsce na test? Gracz zna ideały swojego bohatera, jeśli świadomie się im przeciwstawia – gdzie problem?

Mamy konflikt światopoglądowy – robimy pojedynek, “sąd boży”, jakkolwiek. Czasem już sama groźba pojedynku lub np pobicia sprawia, że bohater może zmienic zdanie. Gdzie tu test? Zdrowy rozsądek i instynkty samozachowawcze powinny działac – jeśli zginę, to pójdę do domu, a reszta będzie się dobrze bawic. Już to czasem wystarczy.

Wersja prostsza, jakże często stosowana w grupach ludzkich – rzut monetą czy gra w PKN pozwala szybko ustalic, na którą z dwóch proponowanych opcji grupa się decyduje – znów, gdzie tu miejsce na jakikolwiek test? W większych grupach decyduje zwykle większośc, lub siła.

Ok, dobra, jest hipnoza i dominacja i inne takie czarowanie jeszcze – ale to jest zwykle objęte osobną mechaniką (rzucania czarów), która z interakcjami społecznymi nie ma za wiele wspólnego.

Podryw? Sorki, ale wyobrażacie sobie BG zmuszającego BG przeciwnej (lub preferowanej, lecz niekoniecznie preferującej – jeszcze lepiej) płci do zakochania się w nim? Przy pomocy testu? To już jest faktycznie gwałt – mniej więcej taki sam, jak podanie komuś ruffianków w drinku. Traci wolę i można zrobic z nim, co się chce. Tylko że gracz prowadzący taką postac będzie na to patrzył i prawdopodobnie się temu wewnętrznie sprzeciwiał.

Dlatego też, używanie mechaniki społecznych konfliktów pomiędzy BG jest przynajmniej niewłaściwe, by nie powiedziec głupie. Podobnie, gdy NPC wpływa społecznie na BG –  w obu przypadkach kości decydują o (wolnej przecież) woli postaci, nie zaś gracz. Podkreślam i przypominam – chodzi mi o mainstreamowe RPG, a nie o jakieś wygibasy w stylu jeepów czy gier indie, gdzie zabawa z narzuconą na siłę konwencją może byc kwintesencją samej rozgrywki. I rozrywki.

Odmiennie sprawa się ma, gdy to BG wpływają na NPC – tutaj wszystko jest ok. Pewne cechy, jak chocby Cechy Przywódcze z Warhammera, do tego właśnie służą – do kontrolowania NPCów. Oczywiście, to pewne uproszczenie które stosujemy w RPG, aby oddac całą komplikację życia wewnętrznego i motywacji NPCa. BG może kogoś poderwac, przestraszyc, poprosic o przysługę, czy rozkazac mu – możemy albo dywagowac, czy taka postac się zgodzi, albo wykonac prosty rzut, który odpowie nam na podstawowe pytania – czy uda się uzyskac to, czego się potrzebuje od NPCa. Daje to też pewną obiektywnośc MG, narzuconą przez mechanikę.

Osobiście jestem za rozpisywaniem motywacji co ważniejszych NPCów i traktowania ich jako żywe, czujące i kierujace się własnym rozumem istoty, ale nie mam takich wymogów do szarego tłumu statystów, którzy przewijają się przez sceny gry.

Oczywiście rozumiem też to, że opcja z testowaniem na tych samych zasadach wszystkich NPCów może byc dla kogoś “sprawiedliwsza”, a sam test jest łatwiejszy, niż motywacje.

Ale motywacje rozpisac można prosto – polecam przykład z “Oka Yrrhedesa”, dotyczący motywacji tzw. Potworów.

Jednakże stosowanie tych zasd do NPCów ma sens – bo nie są to postaci graczy, nie są sterowani przez “żywego człowieka obdarzonego wolą” (no, steruje nimi MG, ale ich istnienie zakłada scenariusz i to jego woli się podporządkowują), a są tylko elementami fabuły, w której ci żywi ludzie uczestniczą. Także NPCe można uznac za Aniołów MG – istoty pozbawione wolnej woli, podporzadkowane przygodzie.

BG jednak podporządkowani niczemu nie są, nie wbrew własnej woli. Tak więc narzucanie im czegokolwiek poprzez testy społeczne, odbieranie im prawa do decyzji w kwestiach kluczowych w grze jest po prostu szkodliwe.

Dlatego ze swojej strony serdecznie polecam porzucenie konfliktów społecznych rozgrywanych na kościach wobec Bohaterów Graczy, i przeniesienie ich ciężaru na sumienie i motywacje samych zainteresowanych i postaci, które prowadzą. Da się to zrobic, jest to opcja bardziej realistyczna, wzbogacająca przygody o nowe wątki, których nie doświadczymy, turlając na podryw.

* – “O wolnej woli i role-playing” – Parafraza tytułu jednego z traktatów św Augustyna.

 

obrazek z http://www.huffingtonpost.com/