Czyli o tym,  jak zastąpic nieco dziwaczną mechanikę walki z Pierdycji Warhammera  czymś bardziej logicznym i przejrzystym, a równocześnie kompatybilnym – chodzi oczywiście o Mordheim.

CO TO JEST MORDHEIM?

Dla tych z was którzy poznali Warhammera dopiero przy Drugiej Edycji (lub później) i/lub nie mieli styczności z WFB, hasło Mordheim może wydawac się obce, więc krótki opis poniżej:

Mordheim to skirmiszowa gra wydana przez Games Workshop oparta o zasady WFB, powstała w 1998 roku. Od kilku lat nie jest już oficjalnie wspierana, modele do niej nie są już produkowane (choc wciąż są dostępne w sklepie online).

Gra ma charakter skirmiszowo-kampanijny, a jej głównym założeniem jest prowadzenie swojej drużyny awanturników (zwykle składającej sie z 5-15 osób/istot) przez ruiny przeklętego miasta Mordheim. Drużyny eksplorują ruiny w poszukiwaniu fragmentów Spaczenia z rozbitej komety, która zniszczyła miasto. Oczywiście na swej drodze spotykają inne konkurencyjne drużyny, z którymi biją się o teren. Każdy z graczy posiada własną drużynę, zwykle podobną do typowej drużyny RPG w Warhammerze. Jest więc to gra o jeden poziom wyżej niż Warhammer RPG – zamiast jednej postaci, prowadzimy całą ich grupę.

Wychodzi to całkiem fajne jeśli gra się regularnie, na makietach, z pomalowanymi figurkami etc. Choc można też zagrac opisowo, bez figurek (skoro w Pierdycję da się tak grac, to w Mordheim również), choc to juz kwestia gustu – dla mnie odchodzi spora częśc funu. Gra jest szybka, dynamiczna i pozwala zrozumiec wiele z zasad (a przede wszystkim ich genezę) nie do końca jasnych przy Pierdycji WFRP. Już chocby dlatego warto się z nią zapoznac.

Dla chętnych i leniwych podaję linki:

Mordheim – oryginalny plik z zasadami można znaleźc TUTAJ (legalnie do ściągnięcia, GW udostępnia bez opłat).

oraz jej wersja nieoficjalna, po zamknięciu aktywnej linii wydawniczej rozwijana przez fanów, czyli:

Coreheim – plik z zasadami można znaleźc TUTAJ.

Dodatkowo powstał także Warheim, polecany przez Dracha – http://quidamcorvus.blogspot.com/

OK, ALE CO Z TĄ KONWERSJĄ?

No tak, miało byc o konwersji zasad walki w WFRP 1 na zasady Mordheim.

Otóż sprawa jest bardzo prosta. Spójrzmy na cechy przeciętnego człowieka w WFRP 1 i dla porównania w Mordheim:

WFRP 1ED SZ WW US S Wt Żyw I A Zr CP INT OP SW Ogd
3 33 25 3 3 7 30 1 29 29 29 29 29 29
Mordheim MOV WS BS S T W I A Ld
7 3 3 3 3 1 3 1 6

 

 

 

 

Dla lepszego rozróżnienia podałem polskie nazwy współczynników dla WFRP i angielskie dla Mordheim.

Tam gdzie są minusiki, w Mordheim brak współczynnika. Choć warto zwrócić uwagę, że Oodpornośc Psychiczna to nic innego jak dodatkowe Cechy Przywódcze (Cp/Ld testuje się na strach w WFB). Nie ma więc problemu, by w trakcie gry wg zasad Mordheim, gdy zajdzie potrzeba rzucenia by obronic się przed strachem lub opanowac niechęc/nienawiśc, rzucac na OP zamiast na CP/Ld. Podobnie rzecz się ma z Inteligencją i Siłą Woli (a nawet Ogładą)- w WFB i Mordheim używa się zamiast nich Cech Przywódczych, ale spokojnie można rozbić i uszczegółowić zasady testowania.

Zamiast Zręczności (np przy wspinaczce) używa się w Mordheim Inicjatywy – znów nie ma problemu, by uszczególowić zasady.

 

Jak widac, większość pokrywających się w obu tabelkach współczynników, po zredukowaniu dziesięciokrotnie po stronie WFRP, jest identyczna do tych Mordheimowych.  Jest jednak kilka wyjątków.

SZ/MOV – Szybkość dla człowieka w WFRP wynosi 3. jak informuje nas strona 213 WFRP (Bestiariusz Starego Świata), parametr ten nie ulega zmianie w stosunku do zasad WFB – jednakże obecnie w WFB wynosi on dla człowieka 4. Prędkośc w Mordheim jest podwojona (tak jakby), trochę przypominając w ten sposób zasadę marszu lub szarży z WFB – co ma sens. Więc dla uproszczenia, przyjmijmy, że prędkość w Mordheim to dwukrotna prędkość z WFRP.

US/BS – tu zaokrąglamy do najbliższej całkowitej, a połówki górę, zawsze. A potem dzielimy przez 10 – znów odsyłam do strony 213 WFRP. Czyli US 25 z WFRP staje się BS 3 W Mordheim.

WW/WS i Inicjatywa/I– zaokrąglamy do najbliższej całkowitej. Zwykle w dół. Czyli WW 33 staje się WS 3, a Ini 33 staje się I 3.

Ataki/A – bez zmian, przepisujemy 1:1

CP/Ld – jak WW i I, tyle że wynik mnożymy x2 (dlatego CP 29 to 3×2 czyli Ld 6)

i na końcu (celowo):

Żyw/W – tutaj za każde PEŁNE 6 punktów Żywotności postac zapisuje sobie jedną W (jedną ranę, którą może znieśc). Jeśli postac ma mniej niż 6 Żyw, posiada rownież 1 W. Nasz przykładowy czlowiek z Żyw 7 bedzie posiadał 1 W.

Dodatkowo proponuję następującą zasadę: Jesli chcemy upewnic się czy postac (BG, BN, Potwór) zginęła wskutek utracenia ostatniej Rany (a nie została tylko wyeliminowana z walki) rzucamy k6 i na wyniku 1 -5 postac jest ciężko ranna, na wyniku 6 – umiera. Kolejna zadana Rana zabije postac automatycznie. dobry moment na wykorzystanie Punktu Przeznaczenia.

A JAK WYGLĄDA WALKA?

Kiedy już dokonaliśmy konwersji statystyk z WFRP na Mordheim, czas spojrzec na nasze umiejętności bojowe i samą broń oraz pancerz. Wszystkie zasady broni i pancerzy znajdziecie w podręczniku do Mordheim. Większośc umiejętności bojowych z WFRP pasuje do Mordheim, możliwe są najwyżej niewielkie przeróbki. Polecam też sprawdzic listę umiejętności Mordheim.

Testy:

I tu jest fajnie. Wywalcie wszystkie te niepotrzebne k10, k100 itd. Potrzebowac bedziecie tylko kilku k6.

Do testowania większości cech rzucamy 1k6 i dodajemy wynik do testowanej cechy. Jeśli suma wynosi 7 lub więcej, zdaliśmy. innymi słowy, z cechą na 1 udaje się tylko przy wyrzuceniu 6tki, z cechą na 2 – przy rzucie 5 i 6 itd.

Nagle okazuje się, że wojownik z WW 3 to nie łamaga, który trafia raz na 3 uderzenia mieczem, tylko wykwalifikowany rębacz, który ma ok 50% szans (zamiast 33% w WFRP) na skuteczne trafienie równego sobie przeciwnika, a który słabiaków i kaleki rzeza prawie że automatycznie.

(UWAGA! Wyjątkiem jest Ld/Cp – tą cechę testujemy przy pomocy 2k6 i wynik musi byc równy lub niższy od wartości Ld.)

A nawet jest jeszcze łatwiej trafic przeciwnika 🙂

Porównujemy sobie nasz WS i jego WS – jeśli są takie same, to normalnie, trafiamy na 4+. Jeśli mamy WS o 1 gorszy, wciąż trafiamy przeciwnika na +4. Ale on nas na +3. Po resztę bardziej skomplikowanych przypadków zapraszam na stronę 19 podręcznika zasad do Mordheim. Tabelka jest dośc prosta i razem z tabelką na stronie 20 to jedyne tabelki jakich trzeba używac – po kilku walkach zapamiętacie je szybko.

 

SZYBKI PRZEBIEG RUNDY:

0. Ustalamy kto rusza się pierwszy – bohaterowie czy przeciwnik (zwykle MG) – można to zrobic rzutem kostką, albo zdecydowac, ze drużyna zawsze działa pierwsza.

1. Ruch – strona aktywna deklaruje ruch i ewentualne szarżę (chyba że już są w walce z przeciwnikiem)

2. Strzelanie – strona aktywna strzela, jeśli spełnia warunki (widzi przeciwnika, nie ruszała się by rozstawic arkebuzy itd)

3. Zadeklarowane w fazie ruchu szarże są teraz rozwiązywane, wraz z innymi trwającymi już walkami.

Potem zmiana i druga strona jako aktywna rusza się, strzela itd.

Tylko w fazie Walki Wręcz obie strony są aktywne. Pierwsza uderza strona z wyższą Inicjatywą, niezależnie czy jest aktywna w tej turze czy nie.  Rzuca się tyloma kostkami ile się ma Ataków i porównuje się to do tabelki na stronie 19. Kostki z trafieniami podstawia się pod tabelę na str 20 (S atakującego kontra T ofiary) podręcznika do Mordheim. Ogólnie rzecz biorąc, człowiek z siłą 3 rani drugiego człowieka z T 3 na 50% (jeśli trafił).

Następnie testujemy jak dobrze spisał się pancerz – rzut kostką k6 za każdą otrzymaną ranę – wynik równy lub WYŻSZY wartości pancerza to zdany test i brak rany.

Gośc ubrany w ciężką zbroję nie otrzyma rany na 4+, ale rycerz zakuty w zbroję na koniu to już 1+ pancerza – na szczęście są bronie “przeciwpancerne” 🙂

Tak mniej więcej wygląda walka – dodam jeszcze że często jest tak, że przeciwnik po utracie 50% swoich Ran (nie modeli, a Ran) zaczyna myślec o ucieczce (test Ld, jak nieudany, zaczyna się wycofywac).

PODSUMOWUJĄC

Zasady Mordheim są uproszczeniem, fajnym i dynamicznym uproszczeniem zasad WFRP (albo inaczej, bardziej rozbudowanymi zasadami WFB, z okolic 5tej, 6tej edycji) i jako takie sprawiają się świetnie, w moim przekonaniu dużo lepiej niż oryginalne zasady WFRP. Pozwalają na granie taktyczne, ale i bohaterskie akcje, są przy tym dynamiczne i proste do nauki.

Dwie tabelki, które podałem wyżej są banalne do zapamiętania, bo oparte sa na jednym ciągu liczbowym, tak więc tak naprawdę są tylko dla wygody.

Ograniczenie ilosci i rodzajów kości, ich przedziałów itd również wpływa na dynamikę i fun z rozgrywki.

Figurki są przydatne, ale nie niezbedne – można sobie rysowac na kartce, można używac pionków, żetonów czy plaskaczy – można też opowiadac (tak graliśmy w Warhammera w końcu!) – ale ja bym polecał z figurkami. Pomimo że nie jestem fanem figurek w rpgach (lubię je w bitewniakach, ale w rpg wolę normalnie bez) to tutaj uważam ze to fajny pomysł.

Stworzenie 5ciu zwykłych czteroosobowych drużyn to koszt jednego pudełka milicji imperialnej i trochę bitzów z allegro. A można i taniej, jak się dobrze zapoluje po znajomych co już nie lubią bitewniaków lub po komisach.

Jeśli macie jakieś pytania, chętnie odpowiem (wiem, ze np nie poruszyłem tematu magii – ale to dośc prosta sprawa w sumie).