Przyłączam się tym wpisem do 32 Karnawału Blogowego pod przewodnictwem Behira, pt: “Technika i Technologia w RPG“.

Technika i technologia to dla mnie dużo ciekawsze zagadnienia w RPG niż np. magia. Wiedzą to wszyscy ci, którzy śledzą moje wpisy blogowe na Polterze. Zwalczałem pistolety plazmowe w Nemezis, elektryfikowałem swego czasu Wolsunga, wykazywałem, że w RPG nie ma różnicy między możliwościami magii i techniki… ale nie o tym jest ten wpis.

Pytanie padło o to jak wykorzystujemy technikę i technologię w settingach RPG. Dla mnie przede wszystkim to wykorzystywanie ich z głową. Maszyny, urządzenia, nauka podlegają logice (w większości przypadków), dobre ich wiec stosowanie wymaga trochę pomyślunku. Łatwo się przecież może zdarzyc, że co sprytniejsi gracze wytkną niekonsekwencję w używaniu technologii w świecie gry, albo przez absurd zastosowania nieprzemyślanej techniki, który wychodzi dopiero w trakcie sesji, rozwala się cała przygoda.

Oczywiście nie trzeba się przejmowac takimi rzeczami, wszystko zależy od tego jakiego poziomu realizmu się oczekuje i jaki jest satysfakcjonujący dla ekipy, z którą gramy. Ja sam wywodzę się ze szkoły czegoś, co trzeba by chyba nazwac “narracyjnym symulacjonizmem”, czyli takiego grania, gdzie zdrowy rozsądek (wedle przyjętych założeń) jest ważniejszy od zasad. Innymi słowy, logika i przyczynowośc zastępują Złotą Regułę. Wpływ na taki pogląd ma również to, że od kilkunastu lat zajmuję się konceptami róznych niespełnionych autorek i bardzo często staję przed pytaniem – jeśli wprowadzę A, jaki wpływ będzie miało to na B. Dla mnie takie pytania są ważne, strasznie nie lubię wrzucania kupy zajawek i klejenia ich na wiarę, że będą fajne.

Prosty przykład. Zróbmy sobie setting ze starożytnym Rzymem, i wynalazcę, który buduje silnik parowy, a w efekcie tego – samochód. Fajny myk, fantastyczny, SF pełną gębą, bezpieczne, bo przecież nikt nam nie zarzuci, że silnika parowego nie da się zbudowac, czy samochodu. Tylko że teraz tak – co z tym samochodem dalej? Samochód, jak wiadomo, potrzebuje paru rzeczy do spełniania swej funkcji. Infrastruktura drogowa, dostęp do paliwa, części zamiennych i przede wszystkim – cel tego urządzenia. Po co w starożytnym Rzymie samochód? Będziemy nim jeździc po bezdrożach? Nie, wymagałoby to stworzenia najpierw dróg, które pozwalałyby na rozwijanie na tyle dużych prędkosci, by opłacało się porzucic konie czy wozy. I pomimo, że rzymskie drogi były dośc dobre, do dzisiejszych wiejskich asfaltówek im daleko. Ale ok, uparliśmy się, jedziemy po luźnym bruku z zawrotną prędkością 10km/h. Rzeka? Rzeczka? hmmm, czemu nie ma tu mostu, a tylko bród, w którym nasz samochód zagrzebie się w piasku? Dalej – paliwo. Jeśli mamy auto na wodę i węgiel/drewno, to teoretycznie nie powinno byc problemu. Rzeczka, jeziorko, kałuża nawet pozwala uzupełnic zapasy wody, w każdym zagajniku narąbiemy sobie cedrowego drewna. Proste?  Koń jest prostszy. Ale ok, uparliśmy się, wlaliśmy mulistą wodę do zbiornika, załadowaliśmy wysoce smolnym drewnem do pieca, jedziemy dalej. No to po parudziesięciu kilometrach mamy czyszczenie silnika ze smoły i przewodów z kamienia i szlamu. Całkiem możliwe, że zerwaliśmy też prymitywne zawieszenie naszego pojazdu, może nawet złamaliśmy oś? Może nawet potrzebny będzie serwis i wymiana części? Mechanik by się przydał, warsztat itd. Wystarczy kowal? No może wystarczy – jeśli dopchniemy do niego nasz samochód. Pytanie tylko – kto by brał samochód, gdyby sam musiał wszystko to robic? Koń w danych warunkach jest prostszy w obsłudze. Samochód nie ma sensu. Ma sens, jeśli wprowadzimy porządne drogi do naszego settingu, jeśli wprowadzimy “stacje benzynowe” i warsztaty mechaniczne, dsponujace częściami zamiennymi. Przyda się także w tym świecie powszechna technologia odlewania i kucia odpowiednio wytrzymałej stali na kotły… Innymi słowy, nie bedzie to już starożytny Rzym. Wprowadzenie wynalazku wyprzedzającego swą epokę to nie problem, tak długo jak pozostaje eksperymentem. Jeśli jednak chcemy ten wynalazek upowszechnic, warto się zastanowic jakie ma wymagania technologiczne.  I jakie konsekwencje ze sobą niesie.

Właśnie – powiedzmy że zmieniamy nasze założenia, i jest to obecnie Imperium Romanum epoki industrialnej, drogi brukowe, przystosowane do samochodów, stacje serwisowe co 5 stajań, prędkośc dozwolona 30 km/h, każdy patrycjusz ma własne cztery kółka, rydwany stoją w muzeum. Co to oznacza dla świata? Przede wszystkim – szybszy transport. Przewożenie produktów o krótkotrwałym terminie przydatności (problem ze świeżymi rybami morskimi w Rzymie rozwiązany), szybkie przerzuty wojsk w ciężarówkach, szybszy obieg informacji – samochód to jednak nie koń, jeśli się nie zepsuje to może jechac cały czas i to szybciej od konika. Zwiększa się obrót handlowy, i zdolnośc do skutecznej kontroli większych terenów – ekspansja naszego Rzymu nie zatrzymuje się na limesie, Saharze i w Azji Mniejszej – legiony w ciężarówkach wyrąbują nowe autostrady w teutońskich puszczach, przekraczają Saharę, docierają do Indii. Patrycjusze w samochodach? A więc i rozrywka – zamiast wyścigów rydwanów wyscigi “formuły parowej”, młodzież szalejąca po ulicach w BeeMkach (Bojler Mobilny™) ojców itd – nowa kultura, stres w korkach w wąskich zaułkach Rzymu…

Dobra, mam nadzieję, że macie obraz o co mi chodzi. Oczywiście, nie trzeba iśc w aż taki hiperrealizm, można wepchnąc samochód parowy jako coś powszechnego do “zwykłego” Imperium Rzymskiego – legiony dalej bedą maszerowały na piechotę, rydwany dalej bedą się ścigac w Circus Maximus etc. Co jednak, jak pewnego dnia gracz zapyta o pancerz wykonany z bojlera samochodowego? Albo, co gorsza, bedzie grał płatnerzem, który nie pytając MG o zdanie po prostu wybebeszy jakiś samochód i zrobi z jego kotła superpancerz? Z lekkiej, bardzo mocnej blachy. Gracz zrobi to, by miec lepszą ochronę – czy MG mu zabroni, ewentualnie nie da bonusów za pancerz wykonany ze specjalnie wzmacnianej stali, która była kuta tak, by wytrzymac kilkadziesiąt atmosfer? A może jednak pozwoli – pytanie wtedy, dlaczego tylko postac gracza na to wpadła, czemu Legiony nie wybebeszają (zakładamy że te kotły są “magicznie” robione, tylko w samochodach występują, nie ma hut, które byłby w stanie takie kotły wykonywac) takich samochodów i nie robią z ich kotłów pancerzy dla swoich żołdaków.

To jest prosty przykład, widziałem znacznie bardziej skomplikowane, zwłaszcza w setingach futurystycznych, gdzie niebaczne wprowadzenie jakiegoś nowego gadżetu potrafiło prowadzic do takich eksploitów, że głowa mała.

Dlatego też nie jestem zwolennikiem wrzucania na pałę elementów, które nie pasują do ogólnego poziomu technologii w świecie gry. Dlatego nie lubię magii w światach futurystycznych, stosowanej jako proteza techniki. Powód jest ten sam – “ciśnienie logiki” rozsadzi prędzej czy później każdy taki nieprzemyślany układ elementów, i im więcej ich jest i im bardziej są ze sobą niespójne, tym szybciej to nastąpi, i tym gorsze będzie uzasadnienie “Dlaczego tak jest”. O ile magii można wybaczyc, bo w końcu “wizard did it”, o tyle technika wymaga czegoś więcej, nieco bardziej uzasadnionego w realiach świata uzasadnienia. Im większy anachronizm, im większa rozbieżnośc, tym trudniej znaleźc dobre i satysfakcjonujące. Choc z drugiej strony – ta satysfakcja jest rzeczą względną i zależy od indywidualnych gustów drużyn i stylów grania.

Niegdyś tworząc postapokaliptyczny setting Upadek: Kroniki Dnia Ósmego, zrobiłem sobie taką listę zasad przy opisywaniu technologii zróżnicowanych społeczności tego swiata.

Ogólnie rzecz biorąc, rodzaj używanych urządzeń mechanicznych na danym terenie w zależy od kilku czynników:

  1. Stopnia zaawansowania cywilizacji na danym terenie. Jeśli cywilizacja jest bardzo cofnięta w rozwoju, jej wiedza technologiczna nie pozwoli na produkcję i wykorzystanie bardziej skomplikowanych mechanizmów, choćby nawet jej przedstawiciele spali w sprawnych samochodach na pełnej paliwa stacji benzynowej. Może natomiast dojść do wtórnego, albo bezrozumnego wykorzystania technologii i surowców. Prymitywna grupa ludzi może np. wykorzystywać noże wycięte z karoserii samochodów, budować z owych karoserii powozy czy palić ogniska z węgla kopalnego. Może się zdarzyć także sytuacja, w której prymitywna grupa ludzi wykorzystuje wysoką technologię, bez zrozumienia zasad jej działania. Na przykład dzikus, który widział „cywilizowanych” ludzi strzelających z broni palnej, może przypadkiem wejść w jej posiadanie i nauczyć naciskać spust, równocześnie kierując lufę w przeciwnika. Jednakże gdyby skończyła mu się amunicja, nie wiedziałby jak ją uzupełnić, ba nie wiedziałby nawet, że jest konieczna Uważałby, że to magiczna broń, której niepotrzebna jest pomoc człowieka. Ten fakt zresztą często wykorzystywali koloniści w obu Amerykach, sprzedając tubylcom „grzmiące kije” bez zapasowej amunicji, w zamian za skarby i żywność.
  2. Dostępu do surowców, takich jak paliwo czy materiały produkcyjne. Jeśli cywilizacja jest wystarczająco zaawansowana teoretycznie do produkcji urządzeń mechanicznych, musi mieć jeszcze dostęp do bazy surowcowo – technologicznej. Dostęp do konkretnych źródeł paliwa i materiałów konstrukcyjnych różnicuje zarówno poziom technologiczny, jak i sam kształt i funkcję urządzeń wśród różnych społeczności. I tak, mając dostateczną wiedzę na ten temat, ludność zamieszkująca tereny bogate w rudy żelaza i węgiel skoncentruje swe rozwiązania techniczne na technologii parowej. Z kolei zaawansowane technicznie społeczeństwo, zamieszkujące tereny torfowe i mokradła, może rozwiązywać swe problemy techniczne przy pomocy energii, uzyskiwanej z gazu bagiennego. Ludzie zamieszkujący pola roponośne, posiadający wiedzę na temat obróbki ropy naftowej i jej pochodnych, mogą używać jej do dostarczania energii czy to silnikom spalinowym, czy też w postaci światła lub ciepła.
  3. Potrzeb społeczeństwa. Jeśli społeczeństwo ma dostęp do bazy teoretycznej, technologicznej i surowcowej, ich wykorzystanie zależne jest od potrzeb cywilizacyjnych. Lud rolniczy będzie koncentrował się na urządzeniach usprawniających pracę na roli, takich jak urządzenia nawadniające, maszyny i narzędzia rolnicze. Z kolei ludność wędrowna, na przykład niektórzy nomadowie, piraci czy najemnicy, będą rozwijać swą myśl technologiczną w kierunku ulepszania środków transportu i broni. Jeszcze inną strategię obiorą ludy zamieszkujące tereny nieprzyjazne do życia, np. obszary arktyczne. Tu główną rolę odegra technologia pomagająca przeżyć w starciu z Naturą. Mogą to być na przykład systemy grzewcze, urządzenia pozwalające otrzymać żywność (np. szklarnie) albo pojazdy pozwalające przemieszczać się w nieprzyjaznym terenie.
  4. Ekonomii potrzeb. Jeśli młynarz, mieszkający nad rzeką, miele ziarno w młynie wodnym, nie jest mu potrzebny o wiele bardziej skomplikowany i droższy w utrzymaniu młyn napędzany elektrycznie czy spalinowo. Taki młyn może być wydajniejszy, ale załatwiać części, paliwo? Po co? Przestoje w pracy tej skomplikowanej maszynerii byłyby po prostu nieopłacalne. Wioskowy kowal i stolarz są w stanie zrobić prawie każdą część młyna wodnego czy (koło młyńskie zrobi kamieniarz) a paliwo ma przecież za darmo, płynie korytem rzeki. Natomiast, gdyby miał pod domem złomowisko samochodowe i pole roponośne, mógłby się zastanowić nad konstrukcją młyna spalinowego, który prawdopodobnie byłby wydajniejszy. Bliski i łatwy dostęp do paliwa i części zamiennych sprawiłby, że mogłoby stać się opłacalne wykorzystywanie takiego urządzenia. Gdyby zaś musiał je sprowadzać zza gór, modląc się za każdym razem, żeby karawany nie napadły hordy mutantów i rabusiów, to popukałby się w czoło i otworzył z powrotem stawidła.

W Upadku wprowadziłem również coś, co określiłem Poziomami Cywilizacyjnymi.

Technologię świata Upadku stanowi 11 Poziomów Cywilizacyjnych (PC), które określają poziom zaawansowania technologicznego, kultury i wiedzy społeczności, w której postacie graczy aktualnie przebywają, tudzież określają, jak rzadkie są niektóre „wysokie” technologie. Każda postać powinna mieć określony maksymalny PC, który pokazuje, jakich technologii i jakiej kultury postać jest w stanie używać. Powinien być to dodatkowy współczynnik. Chodzi o to, aby neandertalczyk nie używał, zamiast krzemiennej włóczni, RWPG. Tak samo, w czasach Renesansu (PC 6) ludzie kombinowali (i wielu przypłaciło to życiem) jakby się tu wznieść w powietrze. W naszych czasach (PC 9) każdy przedszkolak potrafi zrobić mniej więcej latający model samolotu z papieru.

 PC są zasadą opcjonalną, lecz niektóre ich części powinny być stosowane przynajmniej narracyjnie.      

Oto następujące Poziomy Cywilizacyjne świata Upadku:

 

PC 0 – to odpowiednik mniej więcej stada szympansów. Społeczności małe, koczujące, nie potrafiące używać ognia. Nie noszą ubrań, jedyne narzędzia im znane to kij, kamień, zęby i kończyny. Często są to bandy mutantów, bardzo cofniętych ewolucyjnie. W świecie Upadku bardzo rzadko spotykane.

 

PC 1 – to odpowiednik neandertalczyka. Społeczności małe, koczownicze, przeważnie drapieżne. Potrafią używać ognia, lecz nie potrafią go rozpalić. Ciała często nagie, jednakże czasami zdarzy się osobnik okryty skórami zwierząt. Jako broń służą im maczugi, zaostrzone kije i łupane kamienie. Potrafią polować z nagonką. Równie rzadko spotykana cywilizacja jak pierwsza. Coś w rodzaju „Walki o ogień”.

 

PC 2 – Mezolit (środkowa epoka kamienia). Plemiona koczownicze lub osiadłe, zorganizowane, potrafiące rozpalić ogień. Mieszkają w naturalnych schronieniach, takich jak jaskinie czy ruiny. Często mają już odpowiednik religii, posługują się prymitywną mową, ubierają się w skóry zabitych zwierząt, wytwarzają dobrze obrobione ostre krawędzie kamienne, takie jak groty do oszczepów, noże, siekiery itd. Także łuk jest już znany Czasami spotykane w świecie Upadku, głównie na dzikich i niebezpiecznych terenach, przeważnie mutanci lub ludzie odcięci od reszty świata (np. obóz dzieci w filmie „Mad Max: Thunderdrome”).

 

PC 3 – Epoka brązu. Pierwsze budowle, często „religijne”( np. Stonehenge), pasterstwo, handel wymienny, grupy łowieckie, plemiona osiadłe lub koczownicze, łuki, wyrzutnie oszczepów, narzędzia. Mocno rozwinięte poczucie wspólnoty, wysoki poziom wiary w jakieś bóstwo lub żywioł, pierwsze instrumenty muzyczne. Spotykane daleko od Twierdz, na niespecjalnie żyznych ziemiach, przeważnie w okolicach koła podbiegunowego (np. eskimosi, Enklawy mutantów).

 

PC 4 – to odpowiednik starożytnych państw. Rozwinięte systemy wierzeń, wysoka pozycja kapłanów w społecznościach, żelazo, niewolnictwo, pasterstwo, tryb życia osiadły, budowle drewniane i kamienne, rydwany, jazda konna „na oklep”, kupcy, pierwsze miasta, brąz, pierwsze kopalnie odkrywkowe, matematyka, astronomia, pismo, poezja, teatr, muzyka, malarstwo. Często spotykane, zwłaszcza w krainach takich jak Aegyptos, czy Babel.

 

PC 5 – Średniowiecze. Warowne grody, siodło, zbroja płytowa, miecz, kusza, katapulta. Skodyfikowany system wiary, wysoko rozwinięta muzyka, sztuka, początki kaligrafii, historii, kartografii, fizyki, alchemia, „magia”, Rozwinięte kopalnie rud i węgla . Podstawowa cywilizacja w świecie Upadku. Przykładem mogą tu być wioski należące do Twierdz, czy nawet co pośledniejsze Forty.

 

PC 6 – Renesans-Oświecenie. Czarny proch, arkebuzy, pierwsze działa (bombardy), stal, odkrycia geograficzne, balon, żegluga, optyka, kartografia, drukarnie, wielkie wojny, Inkwizycja, malarstwo, literatura, fizyka, historia, kartografia, chemia. Większość Twierdz ma PC 6.

 

PC 7 – Wiek Pary i Elektryczności. Kolej parowa, telegraf, parowiec, łódź podwodna, akwalung, lotnia, rewolwer, karabin repetujący, oświetlenie gazowe, rafinerie, teatr, opera. Rzadko spotykane, lepiej rozwinięte Twierdze, mogą mieć ten poziom zaawansowania.

 

PC 8 – to odpowiednik lat 20-tych XX wieku. Karabiny maszynowe, pojazdy napędzane ropą, aeroplany, sterowce, kina, radio, książki, urządzenia elektryczne, fizyka atomowa (teoretyczna), chemia, biologia, astronomia. Naprawdę rzadkie, niedostępne Twierdze, sami władcy, stalkerzy lub zapomniane i odcięte cywilizacje mogą mieć tak wysoko rozwiniętą technologię.

 

PC 9 – Era Atomowa. Reaktory, wahadłowce, odrzutowce, czołgi, rakiety, broń nuklearna, helikoptery, genetyka, fizyka atomowa (praktyczna), chemia organiczna, telewizja, urządzenia elektroniczne, komputery, stopy, kamizelki kuloodporne, pistolety maszynowe, maszyny budowlane itd. Poukrywane gdzieś głęboko w bunkrach lub ruinach miast, praktycznie nie spotykane lub nie działające. Pojedyncze egzemplarze, niekoniecznie działające, znajdują się tylko w posiadaniu władców i stalkerów. 

 

PC 10 – ultratechnologie. W świecie Upadku krążą legendy o ludziach, „którzy poszli do nieba” tuż Przed. Wiele co bardziej prymitywnych społeczeństw wierzy, że byli to ludzie święci i stara się ich naśladować, aby także „pójść do nieba”. Prawda, jak zwykle bywa w takich przypadkach, jest dużo mniej wzniosła. Tymi „wniebowziętymi” byli to po prostu piloci wahadłowców i obsługa baz orbitalnych, którzy Podczas byli bezpieczni w przestrzeni kosmicznej. Potem połączyli swoje siły i z kosmicznych śmieci i satelitów zaczęli budować „gwiezdne miasta”. Część z nich jest zahibernowana, część dogląda plantacji hydroponicznych. Ponieważ w bazach nie ma grawitacji, potomkowie kosmonautów niewiele przypominają ludzi. Częściowa atrofia kończyn i zmniejszenie objętości klatki piersiowej, oraz znaczny rozrost mózgoczaszki spowodowały powstanie „małych, szarych ludzików”. Czasami zdarzają się awarie, człony lub całe „miasta” zmieniają trajektorię i spadają na Ziemię. Technologie znalezione w takim „UFO” mogą być dowolnie zaawansowane. Lasery, AI, cybernetyka, roboty, co kto lubi i co kto woli. Czasami, gdy urządzenia hibernujące otworzą się wcześniej, zdrowy człowiek znajdzie się wśród „kosmitów”. Niektórzy wsiadają wtedy do lądowników i przybywają na Ziemię. Często, z powodu zaawansowanych technologii mogą się podawać za bogów i przejmować władzę w Twierdzach (patrz „Thorgal: Kraina Qa” i następne). Gracze nie powinni grać takimi postaciami.

 

       Standardowy PC dla postaci Graczy to 5-7, przy czym najwięcej powinno być w użyciu PC 5, trochę PC 6 , nieczęsto PC 7, unikatowo, za pozwoleniem Mistrza Gry, PC 8. Oczywiście PC można zwiększyć lub zmniejszyć, nic oprócz zdrowego rozsądku nie stoi na przeszkodzie. Postacie „dzikusów” trudno odgrywać, a z kolei zbyt mocno „przepakowana technologicznie” postać może naruszyć równowagę gry. W świecie Upadku zakładamy, że każda umiejętność graczy, oparta na wiedzy lub obsłudze, ma PC 6, chyba że została stworzona w późniejszym PC. Dla przykładu umiejętność obsługi karabinu maszynowego (CKM i KM – PC 8).

Aby poprawnie korzystać z PC, trzeba zrozumieć kilka zasad. Po pierwsze, PC wykorzystuje wiedzę wcześniejszych PC (tak więc PC 3 zawiera w sobie PC 0, 1 i 2). Po drugie, PC określa tylko najbardziej zaawansowane technologie dostępne na danym poziomie. Po trzecie wreszcie, na przykład nóż używany w latach 80-tych XX wieku (PC 9), niczym zasadniczo nie różni się w użyciu od noża starożytnego (PC 4). Tak więc obojętnie, nóż żelazny czy stalowy, pochodzi z PC 4 (Tylko jeśli chodzi o sposób użycia. Wyprodukowanie lub naprawa to całkiem inna sprawa), choćby był używany przez Space Marines (PC 12). Dzieje się tak ze wszystkimi urządzeniami i narzędziami i działa również w drugą stronę. Jeśli na przykład odpowiednik mezolitycznego (PC 2) łowcy znajdzie w ruinach włócznię ze stalowym grotem ( stal – PC 6 ), będzie mógł jej używać, jak swojego patyka z ostrą kością na końcu, gdyż tak na prawdę włócznia , nawet kompozytowa, została wynaleziona w mezolicie.

Idea jest taka, by używac PC także do określenia zdolności postaci do wymyślania wynalazków wyprzedzających jej czasy. Wszystkie testy związane z procesem tworzenia takiego wynalazku otrzymują modyfikator równy różnicy pomiędzy Poziomami Cywilizacyjnymi. Np. Leonardo Da Vinci (PC6, a nawet PC5) postanawia wymyślic lotnię (PC 7). Ma więc -1 (lub -2, jeśli MG uzna, że czasy Da Vinci to jednak jeszcze Średniowiecze) do testów zwiazanych z pracą koncepcyjną, produkcją i testowaniem takiego urządzenia. Z drugiej strony, gdyby chciał “zbudowac” lub usprawnic koło młyńskie (PC4) miałby +2 do testów.

Mam nadzieję, że do czegoś się te przemyślenia wam przydadzą 🙂

 

obrazek z http://murphymac.com/time-machine-some-details/