Poniższy wpis na Karnawał Blogowy kbendera nawiązuje do tekstu o śmierci autorstwa  von Mansfelda z Allgemeine Festung. Nie zamierzam jednak z nim polemizowac, bo z wieloma rzeczami można się zgodzic co do ogólnej zasady, jednakże same metody (postulowane 100% mechaniki) wydaje mi się niewykonalne przy założeniach, jakie ja sobie przyjąłem do grania. Uznałem go jednak za pewną inspirację.

Przedstawię więc własną wizję uśmiercania bohaterów graczy, wyjaśnię kiedy to u mnie następuje, oraz dlaczego uważam, że takie rozwiązanie jest dobre.

Przede wszystkim – nie jestem sadystą i nie czerpię satysfakcji z uśmiercania postaci graczy dla samej radochy. Jeśli postac u mnie ginie, to albo dlatego, że gracz tak wybrał, albo dlatego, że popełnił błąd, pomimo ostrzeżeń.

Te ostrzeżenia są zwykle przedstawiane w formie prostych pytań co do deklaracji gracza, np: “jesteś pewien, że chcesz to zrobic?” Ktoś może stwierdzic, że to takie podsuwanie graczom wskazówek, matkowanie im, a nawet, o zgrozo, wciskanie ich w railroad.

Zdaję sobie jednak sprawę, że gracze nie są profesjonalistami jeśli chodzi o sytuacje ekstremalne, czy stawianie czoła śmiertelnym niebezpieczeństwom. Ja także za takiego profesjonalistę się nie uważam. Jednakże jako mistrz gry tworzę pewną sytuację zagrożenia, z której zdaję sobie sprawę lepiej niż gracze, bo mam ogląd na całą sytuację. Więc tu mam przewagę nad graczami, niesprawiedliwą przewagę, moim zdaniem, której można łatwo użyc na niekorzyśc graczy. Dodatkowo zdaję sobię sprawę z tego, że moje opisy mogą czasem byc niewystarczające, by gracze mogli prawidłowo ocenic sytuację. Widziałem tę przypadłośc i u innych mistrzów gry, gdy np zapomnieli o “oczywistościach”, które dla nich były jasne, a jakoś pominęli je w opisie, jako oczywiste. Przykładowo, mg opisuje, jak do postaci graczy zbliża się 5 ludzi z łukami. Dla niego oczywistym jest, że ci ludzie do BG mierzą, że strzały są na cięciwach, goście są zdeterminowani i gotowi do strzału w przeciągu mikrosekund. Gracz na podstawie niedokładnej deklaracji: “w waszą stronę idzie 5 łuczników, co robicie?”  może uznac, że:

a) łucznicy nie są jakoś wrogo nastawieni, po prostu widac po nich, że to łucznicy.

b) łucznicy są wrogo nastawieni, ale gracz zakłada, że gdyby byli gotowi do walki, to MG by to zaznaczył.

c) łucznicy wycelowali w niego swoje strzały i za sekundę je wypuszczą.

Ale: W przypadku a) może byc tak, że łucznicy faktycznie mierzą w bohatera z intencją zabicia (brak opisu) i zaraz wypuszczą strzały. W przypadku b) MG nie zaznaczył, bo zapomniał lub uznał to za oczywiste. W przypadku c) może się okazac, że łucznicy są neutralni, nie mają złych zamiarów, jednakże gracz zinterpretował sobie ich zachowanie (na podstawie opisu i własnych doświadczeń) jako wrogie i konfrontacyjne.

Ta bariera komunikacyjna, którą obserwuję bardzo często na sesjach, powoduje błędne decyzje graczy, które mogą skończyc się śmiercią ich postaci. To jest właśnie ta niesprawiedliwa przewaga mistrza gry. Dlatego też staram się ją niwelowac dwiema metodami. Po pierwsze, oczywiście dążeniem do perfekcji w opisie i eliminowaniem ze swojej strony tej bariery. Nie oznacza to jednak, że mogę wyeliminowac tę barierę u swoich graczy, zwłaszcza graczy z przypadku, którzy nie znają mojego stylu prowadzenia, więc przynoszą na sesję własny “język” interpretacyjny. Jako, że komunikacja wymaga zrozumienia po obu stronach, “zły opis” nie jest tylko i wyłącznie winą mistrza gry. Druga metoda to stosowanie logicznych konsekwencji poczynań graczy.

Wspomniałem również wyżej, że bohaterowie graczy są sterowani przez decydentów – graczy, którzy w ogromnej większości nie są profesjonalistami w fachu, który odgrywają jako postacie. Bardzo często nie mają też predyspozycji do “realistycznego” odgrywania takiej postaci. RPG dla wielu osób jest eskapistyczną rozrywką, w której mogą się spełnic jako wielcy szermierze, królewscy zabójcy, odważni piloci, żołnierze, czy charyzmatyczne gwiazdy chromerocka. Pewnie częśc z tych osób się jednak świadomie do tego nie przyzna. Biorąc to jednak pod uwagę, zdaję sobie sprawę, że decyzje które podejmuje gracz mogą byc błędne, bo wynikają z niewiedzy samego gracza w temacie, w którym ekspertem jest jego postac. Postac zaś nie popełniłaby takieg błędu, jakiego dopuszcza się gracz.

Dlatego uważam, że kompletny i dokładny opis sytuacji konfliktowej nie jest możliwy, a tym bardziej “prawidłowa” reakcja na taką sytuację.

Jednym z rozwiązań jest oczywiście Gamizm, jaki proponuje von Mansfeld. Trzymanie się zasad gry, wspólny język tychże może ominąc wiele z przeszkód, które wymieniłem. Np grając w grę wybitnie konfrontacyjno-taktyczną gracze mogą (słusznie) założyc, że niezależnie od warstwy fabularnej, przeciwnik potrzebuje tyle i tyle jednostek czasu, by przygotowac broń, musi wykonac test inicjatywy oraz moga ocenic jego skutecznośc bojową na podstawie bestiarusza i statsów.  Nie jest to jednak moja droga, ponieważ wg mnie bardzo zubaża całą rozgrywkę, wybierając z RPG wycinek, który możemy spokojnie znaleźc np w grach planszowych. Pisałem już o tym wielokrotnie, a wpis nie o tym, więc nie ciągnę wątku dalej.

Jestem raczej zwolennikiem symulacjonizmu w grach, wolnej woli graczy, i związków przyczynowo skutkowych. Symulacjonizmu opartego na narracyjnym logicznym i płynnym kreowaniu świata. Wybieram takie mechaniki, gdzie bohater może zginąc dlatego, że gracz nie myśli, nie łączy faktów i nie wyciąga wniosków, nie zaś dlatego, że ma pecha w kościach.

Do tego jednak, by takie granie działało musi miec odpowiednią wiedzę. I o możliwościach swojej postaci, i o przedstawionym świecie, i o sytuacji w jakiej postac się znajduje. I to jest zadanie mistrza gry, tych informacji mu dostarczyc.

Dlatego też “pomagam” takimi pytaniami, podkładając swój głos pod instynkt samozachowawczy bohatera, który często jest eliminowany przez gracza – albo nie zdaje on sobie sprawy z konsekwencji. Postac jednak powinna sobie zdawac, jest często weteranem wielu niebezpiecznych przygód. Zadając graczowi pytanie: “Jesteś pewien?” zmuszam go do przemyślenia , byc może także dopytania o pewne szczegóły, by mógł otrzymac jak najlepszy opis sytuacji.

Od razu powiem. Gracze, którzy u mnie długo grali, nie bali się smoków, demonów czy wampirów. Największą grozę zawsze wywoływało w nich pojawienie się “pięciu profesjonalnych kuszników w optymalnej odległości, nie popełniających głupich filmowych błędów”.  Dlaczego? Bo śmierc z łap smoków i demonów była mniej pewna, niż to, że któryś z kuszników trafi któregoś bohatera gracza. Bohater, trzymany “na muszce” kusznika może zrobic tylko dwie rzeczy – poddac się, albo doprowadzic do “mexican standoff’u” czyli równocześnie zaszachowac moich kuszników, tak by nikt nie chciał strzelac pierwszy. To znaczy, może zrobic coś innego, coś ryzykownego, głupiego czy szalonego. Może nawet mu się uda. Wtedy, i tylko wtedy przesiadam się na pełną mechanikę, ale gram jako oponent, dążący do zabicia bohatera. Nie jako MG, a jako osoba prowadząca przeciwników gracza.  Jeśli mu się mimo wszystko uda, z pewnością będzie to legendarny wyczyn.

W momencie, gdy zaskoczonych bohaterów graczy otacza 5 strzelców w wymierzoną bronią, a gracze zaczynają deklaracje w stylu “sięgam po broń”, to pytam:

“Czy jesteś pewien, że chcesz to zrobic?”

Oczywiście, gracze często idą “na pałę”, wierząc w swoje statsy, pancerz i otymalizacje. Dlatego zdarza się, że mówią bez namysłu “tak, rzucam się na nich”.  U mnie bełt w boku, nawet jeśli nie zabije, to mocno ograncizy mobilnośc bohatera, jego zdolnośc do walki, ucieczki, czy czegokolwiek (bo tak zwykle nakazuje mechanika) co ma swoje dalsze konsekwencje – np takie, że kusznicy po oddaniu salwy z kusz wyciągną miecze i pochlastają rannych, lub skupią się w piątkę na tych, którzy przetrwali ostrzał. Lub po prostu dobiją/pojmą rannych.

U mnie gracz powinien zdawac sobie sprawę z tego, że mój kusznik nie jest sztucznym tworem, kalką z bestiariusza, czy automatonem, mającym wykonywac łatwe do przewidzenia ruchy, jak ludek z cRPG z kiepską AI. Ma on np instynkt samozachowaczy, reaguje “naturalnie” (przynajmniej w założeniu) na poczynania świata (w tym także graczy). Może byc kmiotem, który dostał kuszę tydzień temu w ramach przymusowego zaciągu, może byc królewskim czempionem turniejów strzeleckich. To jednak, z kim mają do czynienia bohaterowie graczy wynika z logiki świata. Jeśli nasz kusznik jest “królewskim siepaczem do misji specjalnych”, to raczej nie będzie kmiotem. Jeśli drużyna natknie się na patrol przestraszonych chłopców siłą wcielonych do armii, to raczej nie będzie pomiędzy nimi światowej klasy snajperów. Drużyna, jeśli wie z kim zadziera, nie powinna miec problemu z oceną własnych szans w starciu, bez sięgania po bestiariusze. To też ten element wyciągania wniosków – jesli walczymy z mafią, to ich hitmani bedą na pewno lepszej jakości, niż bojowniczki sufrażystek, które praliśmy na ostatniej sesji.

Ten rozbudowany przykład (mam nadzieję) dobrze pokazuje kwestię grania fair “przeciwko graczom” w ramach konfliktu BG<->NPC. Oczywiście, nie ma to za dużo sensu przy innych stylach grania, ale w moim się sprawdza. Zasada “upewniania się” jest jednak wystarczająco uniwersalna, by można ją było zastosowac do każdej opcji naszej zróżnicowanej rozrywki.

“Czy jesteś pewien?” Można też zastosowac do sytuacji, gdy gracz jest świadomy konsekwencji dla swojej postaci ale postanawia mimo wszystko wykonac działanie, które najprawdopodobniej skończy się jej śmiercią. Samobójstwo, heroiczne złapanie kuli za kumpla, osłona odwrotu królewskiej armii itd. Tutaj zasadniczo wiemy już, że gracz postanowił poświęcic swoją postac, ale zawsze warto się upewnic, czy zdaje sobie sprawę z konsekwencji. Jeśli tak, to nie ma problemu – wiemy, że jesli postac zginie (wielce prawdopodobne) gracz nie będzie miał do nikogo pretensji, nie będzie obwiniał “obiektywnych” i “subiektywnych” czynników poza jego kontrolą. W większości przypadków będzie usatysfakcjonowany z takiego rozwiązania dla jego postaci.

Kolejna sprawa, to kwestia “krytyków”, które mogą przypadkowo wyeliminowac postac. Chłop z widłami, nieszczęśliwy upadek z dachu, tego typu rzeczy. Nie chodzi tu o konflikt, bo trudno mówic o konflikcie z podłożem, gdy spada się z drabiny. Ale jak już piszę o śmierci bohaterów, to warto i do tego nawiązac.

Mam z tym problem. Z jednej strony bohaterowie to właśnie bohaterowie, którzy nie giną od poślizgnięcia się na mydle pod prysznicem. Z drugiej strony, takie wypadki dają bardzo miodne zahaczki fabularne, pchając fabułę na nowe tory. Rozważając je pod kątem użycia mechaniki – źle skonstruowana mechanika może wygenerowac mnóstwo wypadków, a wybiórcze jej używanie oznacza znowu, że gamista może poczuc się oszukiwany. Zła mechanika, co mam na myśli? Istnieją takie mechaniki, które świetnie działają w walce jeden na jednego, ale kompletnie rozjeżdżają się, gdy zaczynają walczyc większe grupki, chocby wielkości drużyna vs drużyna. Podobnie jest, gdy mechanika wymaga dużej ilości testów – im więcej testów, tym statystycznie łatwiej o “krytyka”. Dlatego korzystanie ze zdrowego rozsądku przy takich sytuacjach oznacza odrzucenie “oficjalnych zasad”, ale z drugiej strony – pozwala na regulowanie kwestii wypadków.

Tutaj też staram się używac zasady “Czy jesteś pewien?”, kiedy postac nie przestrzega swoistego BHP, czyli Bezpieczeństwa i Higieny Przygód. Jeśli zmuszam gracza do ryzykownych działań, nie wyciągam konsekwencji mechanicznych w kwestii pechowych wypadków, natomiast jeśli sam wybiera działania ryzykowne, stosuję pełną mechanikę by dac mu to poczucie niebezpieczeństwa – nawet jeśli ta mechanika kuleje i jest niesprawiedliwa.

Staram się, ale nie zawsze to wychodzi jak należy, ponieważ wypadki, czy też krytyki, mają szansę tylko wtedy, gdy uruchamiam tryb “pełnej mechaniki”, a to jest zależne od mojego widzimisię, co znów może byc uznawane za “niesprawiedliwośc mistrza gry”.

Wszystko to jakoś działa, to czego nie załatwi mechanika i umowa, załatwiam zdrowym rozsądkiem. Gdy i to zawiedzie, słucham uwag po sesji i wprowadzam poprawki. Ale powyższe przemyślenia są poparte prawie dwiema dekadami mistrzowania i słuchania takich właśnie posesyjnych uwag,  więc działają dośc dobrze.

Podsumowując więc – zabijam postaci graczy tylko gdy zdecydują, że chcą, by umarły. Czy poprzez dobrowolne poświęcenie się, czy poprzez głupotę działania. Upewniam się, że są poinformowani o możliwych konsekwencjach, że mają jasny obraz sytuacji, i dopiero wtedy pozwalam hulac statystyce. Czy będzie to konflikt w ramach przygody, czy będzie to sytuacja niebezpieczna, choc nie konflikt per se.

Uwagi mile widziane, jak niegdyś.