Dawno dawno temu, zanim jeszcze był internet, gry fabularne w Polsce były czymś zupełnie innym niż dzisiaj. Przede wszystkim, ludzie grali tak, jak im się wydawało, że jest słusznie, a nie tak, jak dyktowały im dodatki i “teorie unifikacyjne” mędrców internetowych. Każda wersja grania różniła się od pozostałych, ludzie grali w małych grupach, odizolowanych od siebie, jedynym zaś medium wymiany informacji były konwenty i periodyki (papierowe!) w stylu Magii i Miecza.

Dodatki były trudno dostępne lub ich nie było w tych pionierskich czasach, ludzie więc zastępowali wyobraźnią to, czego nie wyczytali z map czy opisów w podręczniku. Każdy MG pozbawiony supportu, jakim dziś się nas zarzuca z nachalnością sprzedawcy encyklopedii, tworzył i budował swą własną wizję świata gry.

Chyba najbardziej dotknęło to Warhammera FRP, pierwszą edycję.  Oczywiście, dodatki (po polsku) do niego wychodziły, ale nie każdy je kupował, a nawet jeśli, to bardziej jako inspirację do swojej alternatywnej wersji Warhammera, niż obowiązujące go elementy świata. Oczywiście pojawili się również i tacy, co zaczęli każdy dodatek traktowac jako niezbędny i kanoniczny element rozszerzający grę, który należało stosowac i wprowadzac na sesjach. Wśród moich znajomych panowała raczej ta pierwsza tendencja – dodatek to materiał nieobowiązkowy, luźny, możemy go wprowadzic, jeśli nam pasuje, a jeśli nie, to wyciągamy z niego inspiracje i lecimy dalej.

Powstało w tamtych czasach mnóstwo mutacji Warhammera – mój nie miał Chaosu, a elfy były zdychającą rasą zamkniętą w rezerwatach, ktoś obok prowadził ostry horror godny Zewu Cthluhlu, jeszcze ktoś inny – fantasy western, gdzie elfy to byli “szlachetni dzicy”, a zielonoskórzy to byli “dzicy dzicy”. I to było fajne, jeden system, jedna mechanika, a co MG, to inny, alternatywny świat. W tamtych czasach człowiek potrafił się dostosowac do alternatywności świata bez marudzenia, że jemu się to nie podoba, bo on chce grac w wersję “kanoniczną”. Może dlatego, że wersji kanonicznej de facto nie było. Jako Mistrzowie Gry nie czuliśmy się w obowiązku wobec nikogo, a już na pewno nie wobec mitycznych “założeń twórców gry”, aby trzymac się jednej, oficjalnej interpretacji tego, co mamy przed oczami.

Tu pojawia się takie porównanie ze sztuką. Poezję, literaturę czy malarstwo możemy interpretowac jak nam się podoba. “Co autor chciał powiedziec”, tak znienawidzone przez licealistów, jest pytaniem retorycznym właściwie – każda interpretacja dzieła jest dobra, ale też nie wymaga jeakiegoś uzasadniania – tego wymaga pani w szkole, chcąc poznac nasz tok myślenia. Dlatego też własna interpretacja RPG, tak często piętnowana przez “twardogłowych”, którzy usilnie wyznają jakiś mityczny kanon, w moim odczuciu nie jest niczym złym. Ba, jest wręcz wskazana! Nie uznaję tez w stylu “to autorka, a nie oficjalna gra” – tak jak nie uznaję, gdy ktoś mi wmawia, że na obrazie Dalego, np “Meatmorfozie Narcyza“, jest dokładnie to, co widziało 50 innych osób, nakierowanych przez jakiś autorytet. Ja byc może widzę tam coś innego, coś co dostrzegam, i co wcale nie musi byc tym, co widzą inni. Oczywiście, znając kontekst dzieła jestem w stanie określic mniej więcej to samo co większośc ludzi, którzy ten kontekst znają. Ale nie znaczy to np, że będę tak samo jak wszyscy je odbierał – ktoś może czuc się tym obrazem rozbawiony, ktoś zażenowany, ktoś smutny – bo filtrują to przez własny światopogląd, własne doświadczenia. Nie znaczy to jednak, że oglądają inny obraz niż reszta.

Podręcznik RPG, jak każde inne źródło informacji, podlega interpretacji przez czytającego. Dla kogoś taki Chaos w Starym Świecie moze byc niesamowitą zajawką, dla kogoś innego będzie niepotrzebnym, dziecinnym podejściem do kwestii Wielkiego Zła. Jeszcze dla kogoś innego będzie neutralną siłą, kształtujacą świat gdzieś daleko.

Jako, że na początku nie mieliśmy tych wszystkich synodów internetowych, konklawe myślicieli forumowych, koterii promujących ten czy inny sposób grania, każdy musiał sobie stworzyc własną interpretację tego, co czyta. Uznac co mu się podoba, co nie, jak wykorzystac informacje zawarte w podręczniku – dziś ludzie nie muszą już tego robic. Mają swoich internetowych guru, którzy za nich podejmują decyzje, mają speców od marketingów i liniee wydawnicze, które w przyjacielski sposób zachęcają do zakupów kolejnych dodatków – dziś człowiek nie musi już myślec, nie musi interpretowac – ma od tego speców w internecie. Wystarczy kliknąc.

Problem z tymi specami jest taki, że forsują swoje własne przekonania – z którymi nie trzeba się zgadzac, nie trzeba ich akceptowac. Często też nie są to spece per se – ot, ludzie, którzy mają coś do powiedzenia. I jak to w internecie bywa, częściej są to rzeczy głupie lub nieprzemyślane, niż jakieś rzeczywiście wartościowe uwagi. Dlatego też jestem przeciwny jakimkolwiek formom narzucania komukolwiek, jak ma grac i jak ma interpretowac grę. Jeśli ktoś mi podsuwa pomysł na przygodę, na sposób prowadzenia, na nowe rozwiązania – mogę to przyjąc lub nie.

No ale tyle mojego sarkania na “mądrości z internetu”. I na sposób, w jaki one również są interpretowane. To temat rzeka, nie do wyczerpania w tym poście. Tym bardziej, że post ma byc o czymś innym.

Chciałem napisac o tym, jak ja zinterpretowałem sobie Warhammera, jak go przerobiłem na swoje potrzeby, dlaczego akurat tak… ale zamiast tego, żeby twardogłowi nie zarzucali mi herezji i odstępstw, oraz żeby nie pisali, że “się mylę”, bo ich guru powiedział inaczej – wrzucę kilka inspiracji filmowych, które dużo lepiej obrazują moją wizję Warhammera.

Ważna uwaga – to są wtórne inspiracje, kiedy zaczynałem się w to bawic i tworzyłem własny “staroświatopogląd”, chyba żaden z tych filmów nie istniał. Ale wtórnie doskonale obrazują klimat jaki czułem przy grani w tego wczesnego Warhammera – polecam do zapoznania się, jeśli ktoś tego jeszcze nie zrobił.

 #1 Le Pacte des Loups / Braterstwo Wilków

Film genialny. Pierwsza scena w filmie, dwóch jeźdźców okutanych w płaszcze, w trójgraniastych kapeluszach (jak na plakacie), deszcz, i banda brudnych zbójców przebranych za kobiety. Ta scena po prostu włączyła w mojej głowie od razu, instynktownie sygnał: “Warhammer!”. Potem już było tylko lepiej. Ściganie Bestii z Gévaudan, spiski, szpiedzy, tajne sekty… Do tego historia oparta jest na faktach, oczywiście odpowiednio podkolorowana. O samej Bestii można poczytac na Wiki.

Przy okazji, świetna “sesja detektywistyczna”. Wilkołaki, potwory… i zaskakujące zakończenie.

Jest tu miejsce na wielowątkową fabułę – mamy tu i romans, i kino akcji (Mark Dacascos grający indianina Manu, kopiącego tyłki zbójcom), i intrygi dworskie, spiski polityczne (akcja filmu dzieje się kilkadziesiąt lat przed Rewolucją Francuską), horror, sekty złych kultystów, porwania, pościgi, szpiegów królewskich i papieskich…

To jest klimat Warhammera, jaki pamiętam z moich początków z tą grą. Czasy niby krzynkę późniejsze cywilizacyjnie niż w Warhammerze, ale wciąż – pasuje doskonale.

W polsce film był wyświetlany w w kinach, ale chyba za bardzo rozgłosu nie zdobył – nie jest to w końcu produkcja amerykańska, a francuska – ogląda się to jakby inaczej, świeżej. Serdecznie polecam. Tak wygląda Warhammer u zigzaka.

 

 #2 The Brothers Grimm

Ten film z kolei dodaje kolejny element do Warhammera, w którego grało się u zigzaka – “mroczną baśń”. Dwaj bracia, zawodowi oszuści naciągający wieśniaków na “pogromców potworów” (taki miks Wiedźmina i Ghostbusters), to świetni bohaterowie do RPG. Muszą się jednak zmierzyc z czymś w co sami nie wierzą – z pradawną baśniową magią.

Co prawda akcja filmu toczy się w trakcie Wojen Napoleońskich, a więc znów później niż oficjalna cywilizacja Warhammera, w niczym to jednak nie przeszkadza.

Magiczne istoty zepchnęte w niecywilizowane ostępy, brzydcy, źli ludzie (francuzi Napoleona pokazani jako psychopaci, co do jednego – bezcenne!) dośc brutalne zwroty akcji, deszcz i mrok, momentami groteskowy horror – cały Warhammer by zigzak. Również polecam serdecznie.

 

#3 Season of the Witch

Ten film już mniej mi się podobał, ale niewątpliwie ma on klimat dobrego fantasy horroru. Jest też dośc turpistyczny (gnijące trupy, chorzy ludzie). Posada również jeszcze jedną zaletę – niby jest przewidywalny, ale jednak akcja ma swoje zwroty.

Oto dwóch krzyżowców, zniesmaczonych rzeziami na Bliskim wschodzie dezerteruje i wraca na stary kontynent. Szybko jednak trafiają w środek intrygi, z której mogą się wyplątac jedynie wyruszając na misję dla umierającego władcy – muszą dowieźc rzekomą czarownicę do oddalonego w górach klasztoru, gdyż tylko tam można odprawic nad nią egzorcyzmy.

Fabuła jest jednak bardziej zagmatwana – obaj rycerze dośc niechętnie wierzą w opętanie dziewczyny, sama “wiedźma” też nie jest jakoś szczególnie straszna… ale z pewnością coś jest nie w porządku. Warto obejrzec dla typowo (dla mnie) Warhammerowych obrazów i wizji świata, zarówno tego naturalnego, jak i nie.

 #4 Snow White & The Huntsman

Kolejna mroczna baśń, klasyka braci Grimm. Nieco lunatyczna, nieco straszna, nieco baśniowa wizja świata fantasy, gdzie nic nie jest czarno-białe, bohaterowie są oportunistami, a świat jest skrzywiony.

Zła Królowa to oczywiście klasyk szwarccharakteru, Śnieżka wcale nie jest ostatnią ciapą jak w bajkach Disneya, tylko ostrą rewolucjonistką, której pomaga pijak o szlachetnym sercu, ów tytułowy Łowczy. Do tego jeszcze Książe Z Bajki, który szlachetny nie jest, banda najemnych krasnoludów…

I obrazy. Lokacje są przedstawione bardzo podobnie do tych w Braciach Grimm – Mroczny Las jest straszny, troll pod mostem jest klasyczny i fajny, Las Elfów jest bajkowy, ale tylko na chwilę, Twierdza Złej Królowej jest Straszna i Przerażająca. Wędrówka Śnieżki i Łowczego, która ma pomóc im odnaleźc buntowników (tfu, szlachetnych rebeliantów) jest dobrą ucztą dla oka, by się poinspirowac widokami, jakie możemy zaimplementowac w opisie.

Polecam, jesli nie dla fabuły, to przynajmniej dla obrazów – znów,  100% zgodności z wizją zigzaka.

 

 

 

#5 Vidocq

Kolejna francuska produkcja, świetna i klimatyczna.

Vidocq chyba najbardziej odstaje od mojego Warhammera cywilizacyjnie, to czasy Rewolucji Francuskiej, ale fabularnie doskonale się wpasowuje w wizję.

Tym razem mamy przygodę w mieście, detektywa który prowadzi śledztwo w sprawie tajemniczego mordercy w lustrzanej masce. Historia ciekawie opowiedziana w formie retrospekcji (główny bohater ginie na początku filmu), pokazująca jego kolejne kroki w śledztwie – aż do zaskakującego finału.

Mamy tu magię, alchemię, sekretne towarzystwa i niezwykle pokręcony, oniryczny wręcz świat, prawie jak z koszmaru. I prawie jak z ilustracji do Pierwszego Warhammera.