Dziś pokażę wam co można zrobić z gumki od majtek. Metaforycznie.
Aby zagrać w tę Genialną Taktyczno – Narracyjną Grę Fabularną którą pragnę wam przedstawić, potrzebne będą:

-siatka taktyczna 8×8 kratek, naprzemiennie pokolorowanych (mogą być czarne i białe)
– dla każdego z graczy po 8k6, 2k8, 2k10, 2k12 i jedna k20. Zestaw gracza powinien być w jednolitym kolorze. Do tego figurka Figury, która będzie reprezentowała postać gracza. Może to być kapsel po piwie, porcelanowy kotek, gumowy smerf, dżinks do pizzy, zapalniczka, cukierek – cokolwiek, co uważacie że dobrze odda osobowość waszej postaci na planszy.

I to wszystko.

Gracze (po znalezieniu i pożyczeniu po znajomych wszystkich potrzebnych kostek) przystępują do rozstawienia  na planszy. Na potrzeby dalszego opisu przyjmujemy, że jeden z graczy ma kości białe (Padyszach) a drugi czarne (Szejk).

Obaj gracze siadają wygodnie po przeciwnych stronach planszy i ustawiają swoje kości k6 w drugim rzędzie siatki od krawędzi. Po tym manewrze każdy musi przez 5 minut opowiadać, dlaczego idzie na wojnę z drugim. Przyjmuje się, że Szejk jet Agresorem, a Padyszach Obrońcą, Który Broni Racji Stanu.
Gdy k6 obu stron zostaną ustawione (nazwiemy je Chłopami) czas sięgnąć po k8. Ustawiamy je w rogach planszy, każdy po własnej stronie. Następnie każdy przez minutę opowiada, jak do wojny udało mu się zwerbować Wielbłądy.
Następnie ustawiamy k10tki, sąsiadująco z Wielbłądami. Te kości nazwiemy Rydwanami – i znów, trzeba opowiadać jak się je zwerbowało.
Kolejnym krokiem jest ustawienie potężnych k12, zwanych Słoniami. Zajmują one pola przyległe do Rydwanów. Tu oczywiście opowieść o Słoniach.
Na końcu powinny zostać dwa puste pola w tylnym rzędzie – po lewej stawiamy k20, która będzie naszym Wezyrem. Wezyra dokładnie opisujemy.
Na ostatnim polu stawiamy figurkę Figury, ktora będzie reprezentować nas – trzeba ją opisać, wymieniając k6 Wielkich Czynów. Ten kto opisze więcej, zaczyna grę.

Poruszanie się:
Każda jednostka rusza się inaczej.
K6 mogą iść tylko do przodu o jedno pole. W swooim pierwszym ruchu mogą jednak przejść dwa pola do przodu, natchnieni obietnicami ryżu w taborach wroga. Niestety pózniej energia im się kończy. Gdy napotkają przeciwnika, muszą się zatrzymać. Mogą atakować tylko po przekątnej, także do tyłu.
K8 mogą się poruszać dowolną ilość pól, ale tylko na wprost, do tyłu lub na boki, i tylko w tych kierunkach mogą atakować.
K10 ruszają się o jedno pole do przodu, tyłu lub na boki, i jedno pole po przekątnej. Lub też najpierw jedno po przekątnej, a potem jedno w linii prostej. Takie są porąbane. Atakują tylko to co znajdą na końcu ruchu.
K12 ruszają się wyłącznie po przekątnych, w dowolnym kierunku i na dowolną odległość, , i tak atakują.
K20 rusza się zarówno po przekątnych jak i po prostych, i atakuje w tych kierunkach.
Figura Figury rusza się o jedno pole w dowolnym kierunku. Wszystko co zaatakuje umiera automatycznie, bo Figura atakuje podstępem

Żadna z kości nie może “skręcać” w trakcie ruchu – może ruszyć się tylko w jednym kierunku na turę.

Atakowanie. Gdy nasza kość stanie na polu zajmowanym przez kość wroga, dochodzi do Walki. Gracze rzucają swoimi kośćmi biorącymi udział w walce i ten kto wyrzuci większą liczbę wygrał i zniszczył kość przeciwnika. Zniszczona kość schodzi z planszy.

Cel gry: Celem jest zabicie Padyszacha lub Szejka (odpowiednio). Stanie się tak, jeśli uda nam się wjechać na pole, na którym stoi. W realiach gry to spasiony grubas i ostatnia pierdoła, i zaatakowany natychmiast zginie.

Każdy z graczy musi głośno i przez cały czas opisywać drugiemu podczas swego ruchu wątpliwości swoich dowódców, trudne decyzje do podjęcia i opisowo przedstawiać jak rzucają się do bitwy by oddać życie za swego władcę. To w końcu gra narracyjna, kurde.

Po bitwie gracze opisują jej wynik, pola śmierci, uczta dla wron, upadek wrażej dynastii itd. Potem idą do domu.

Modyfikacje.
Jeśli nie jesteście turlaczami, możecie zagrać w wersję uproszczoną, czyli w szachy narracyjne. Zasady i pionki takie same jak w szachach (znajdziecie je w internecie), tylko dużo przy tym opowiadacie. Możecie jak chcecie stworzyć narracyjne opisy dla swoich pionków. Nie mają one znaczenia w grze, ale tak będzie lepsza immersja – to gra narracyjna w końcu, kurde.

W przyszłości chciałbym wam pokazać, jak zrobić narracyjnego Chińczyka, Eurobiznes, bierki, pchełki, backgammona, pokera i dżipowo-larpową wersję gry w lotki i cymbergaja, ale to chyba nie ma sensu.
Na pewno każdy z was potrafi wypruć z nich gumkę od majtek i zrobić z nich Genialne, Wspaniałe Gry Fabularne.