Ze względu na zajęcze serce i flejmparanoję zegarmistrza, przenoszę temat tutaj. Całkiem ciekawie prowadziło się dyskusję z Avaronem, niestety została przerwana modnym ostatnio na polterze cenzurowaniem wypowiedzi. Wyjątkowo bez dania racji tym razem. Zapraszam więc tutaj do kontynuacji.

Niezorientowanym przypomnę o co chodzi.

Otóż  rozgorzała dyskusja pod jednym z wpisów zegarka, na temat tego, czy światy RPG powinny być “wyspami na oceanie”, składającymi się z jednej lokacji.  Wiecie – całe Hoth to lodowata zmarzlina, całe Dagobah to błocko i bagno, a Tatooine to jedna wielka pustynia. Rzecz często spotykana w fantastyce, także w grach fabularnych. Całe światy (w sensie planet) stworzone dla jednej lokacji.

Wspomniałem w dyskusji o tym, że całe “prawdziwe” Gwiezdne Wojny (gdyby się ktoś uparł) mogłyby się toczyc na jednej planecie podobnej do Ziemi. Hoth byłoby na Grenlandii, Endor w puszczy amazońskiej, Tatooine na Saharze, Courscant w Nowym Yorku itd. Nic nie stoi na przeszkodzie, by tak różne środowiska wpasowac w jedną planetę. Jasne, to setting “kosmiczny”, więc trzeba stworzyc powód do podróży kosmicznych pomiędzy lokacjami.

Zadałem też kilka pytań, między innymi to – Jak wygląda Biegun Północny na Tatooine?

Pytanie niby niewinne, ale jeśli przyjmiemy, że cały świat można przedstawic na pocztówce, bo to jedna lokacja, to nagle robi się dziwnie. Czyż Tatooine nie ma bieguna? Cała planeta jest jedną wielką Saharą? Musiałbym pogrzebac w sourcebookach, ale bez tego przyjmę założenie, że niewiele tego bieguna jest opisane. Bo i po co? Nic tam nie ma, cała planeta to Mos Eisley, chatka wuja Larsa i jakis kanion Tuskenów. A no i dodajmy pałac Jabby i jamę Sarlacca. Nawet i dodając lokacje z epizodów I-III, niewiele zyskujemy – całośc dałoby się zamknąc na terenie gminy. Mamy jednak do dyspozycji całą planetę.

Mają ją również do dyspozycji gracze. Co im zabroni wylądowac nie tam, gdzie mistrz gry przewidział, a tam, gdzie chcą? Np właśnie na biegunie? Gracze jednak powinni uzyskac jakieś informacje na temat bieguna. Czy jest tam chłodniej? Czy panuje tam noc (lub dzień) polarna? Czy jest tam woda, lub jakie zagrożenia można spotkac? To są informacje ważne z punktu widzenia graczy/postaci, w przeciwieństwie do tego, jakie majtki noszą Tuskenowie.

Mistrz Gry może miec nielichą przeprawę z taką planetą jednej lokacji. Jeśli zabraknie mu wiedzy i polotu, łatwo wpakuje drużynę w mało przekonywującą scenerię. Wyobraźmy sobie graczy myślących, którym zależy na tym, by wylądowac w miejscu o przyjemnej (chłodnej) temperaturze. MG może to nawet uwzględnic i przygotował im bardzo przyjemny, cienisty kanion “5 kilometrów od Mos Eisley”. Bohaterowie jednak dyskutują, ktoś rzuca pomysł – e, walic to, lepiej poleciec na biegun, tam będzie przyjemniej niż na równiku.

Czy gracz ma rację? Wyciągnął logiczne wnioski, np opierając się o własną wiedzę na temat Ziemi. Kąt padania promieni słonecznych, byc może jakieś nachylenie osi obrotu – jakby nie patrzec, dośc bezpiecznym założeniem jest to, że na biegunie będzie chłodniej niż na równiku. Czy będzie panował tam mróz, jak na Ziemi? Nie musi, ale chłodniej powinno byc.

Gracz opiera się o jakieś tam przesłanki, wybierając taką a nie inną ścieżkę. Czy to jego wina, że twórca gry/mg nie pomyślał o tym, że bohater może chciec eksplorowac nieistotne z punktu widzenia settingu elementy świata?

Dla mnie taki świat jest kulawy. Po prostu. Nieistotne jest to, kto zawinił – czy twórca settingu, czy mg. Ocenie jest poddawana informacja, którą otrzymuje gracz. Jeśli usłyszy: ” tam jest tak samo jak koło Mos Eisley”, to znaczy, że jego świat jest kulawy, a cała wiedza i tok rozumowania gracza jest psu na budę.

Tutaj pojawia się kolejna kwestia – kto jest odpowiedzialny za świat? Twórca świata, czy mistrz gry? Obie odpowiedzi wydają mi się prawidłowe. Kiepsko opisany świat jest winą twórcy, kiepsko przedstawiony na sesji – mistrza gry. W dyskusji pod notką zegarmistrza pojawiły się dwa “nurty” – jeden taki, że dobrze miec “świat wypełniony pustą przestrzenią”, którą MG może wypełnic wioskami i lokacjami przygód, a drugi, że świat powinien byc dobrze opisany.

I myślę, że w dyskusję wkradł się błąd. bo mówiąc “dobrze opisany” nie mam na myśli “szczegółowo i w każdym detalu”, tylko składnie i logicznie. Jako wzór stawiam tu zresztą Blue Planet – wersja pierwsza posiadała dodatek (w v2 włączony do Podręcznika Moderatora)  mający 128 stron, zatyułowany “Archipelago, a guide to the islands of Blue Planet“. Większośc z niego to bestiariusze i opisy lokacji. Ale reszta opisuje całą planetę – strefy klimatyczne, dystrybucję kolonistów i ich osiedli, zasoby naturalne, fenomeny naturalne – ot, takie rzeczy. Kilkanaście, góra kilkadziesiąt stron podających podstawowe informacje, z których mg może wyekstrapolowac adekwatny do sytuacji opis.

Światy szczegółowo opisane mają tę wadę, jak zauważył słusznie Salantor, że zostawiają mało miejsca na inwencję mg – mapa z zaznaczoną każdą wioską, pogłowiem wieśniaków i sołtysem w każdej nie pozostawia zbyt dużo miejsca na tworzenie własnych elementów – chyba że kosztem amputacji tego co jest już opisane, co znów dla wielu fanów “zgodności fluffowej” może byc nie do przyjęcia.

Z kolei światy zbyt ubogo opisane (np tak, jak w podstawce do 2 ed Warhammera) mają inną wadę – nie dają mg wystarczających narzędzi, by mógł sam tworzyc przekonywujące elementy świata. Jeśli mg jest otrzaskany i doświadczony, pewnie sobie poradzi. Jeśli jest młody i nieopierzony, zrobi nieprzekonywujący świat, gdzie tok rozumowania gracza myślącego i łączącego fakty nie ma sensu. Pusta przestrzeń między wyspami jest fajna, ale warto miec i rozumiec zasady, rządzące tą przestrzenią by nie palnąc głupoty.

No nic, to chyba tyle. Pozostaje mi tylko zaprosic do dyskusji Avarona i Salantora, oraz każdego, kto ma coś w tej sprawie do powiedzenia. Pozdrawiam.