Uknuł mi się kiedyś w głowie taki termin „Postaciocentryczność” (albo dalej w tekście jako PC), który oznaczałby sesje, a własciwie całe kampanie, w których konstrukcja scenariusza byłaby dostosowana do budowy psychofizycznej bohatera odgrywanego przez gracza. Oczywiście sam gracz to ok. 90% tej postaci, ale jednak w świecie gry, który ma wspólnie reagować z postacią, ważniejsza będzie ona sama, nie zaś gracz. Przy założeniu, że traktujemy ją, jej problemy i wybory, jako sprawy realne w świecie RPG, należy spojrzeć na sprawę z punktu widzenia najpierw postaci, później gracza. Aby to było możliwe, potrzebujemy specyficznego podejścia i graczy i Mistrzów Gry. Podejście to nie musi się każdemu podobac, ale może byc inspiracją dla innych metod grania i prowadzenia. Z góry przepraszam za wszelkie autorytarne stwierdzenia jak „Trzeba”, „Należy”, „Koniecznym jest” itd. Nie mają one w założeniu narzucac nikomu niczego, taki już mój styl. 🙂

Pomysł tworzenia postaci rozbudowanej w sferze duchowej, uczuciowej i środowiskowej, nie ma sensu przy jednym scenariuszu, który potrwa jedną, dwie sesje. Trudy poniesione przez graczy na rzecz stworzenia głębokich wewnętrznie postaci mogą przekroczyć satysfakcję z samej sesji, stwarzając wrażenie, ze gra była nie warta świeczki. Dlatego do grania postaciocentrycznego najlepiej nadają sie długie kampanie, gdy mamy mniej więcej stałą ekipę i regularnie (możliwie często) się spotykamy.

Kampania powinna powstac w sposób otwarty, albo na zasadzie „zróbcie sobie ulubione archetypy postaci, a ja to jakoś upcham”, albo za jednomyślną naradą w co gramy – przemytnikami kosmicznymi czy kozakami.

Proponuję na początku kampanii opartej na zasadzie PC nie wprowadzać zbyt wielu smaczków z przeszłości postaci, nie przejmować się zbytnio ich osobowościami. Może to wzbudzić kontrowersje, jednakże uważam, że na początku dobrze jest oswoić się z postaciami, wyczuć je, a dopiero potem rozkręcić na dobre zasadę PC. Jeśli drużyna wykaże taką ochotę, oczywiście.

Innym istotnym elementem jest problem przeszłości postaci. Z moich obserwacji wynika, że gracze o wiele lepiej pamiętają NPCów z przygód, które już przeżyli, niż „własnoręcznie” wymyśloną rodzinę i znajomych. Dlatego też sugeruję tworzyć postacie z niewielkim bagażem życiowym, które rozwiną swoje znajomości dopiero w kolejnych scenariuszach. Jedyną wadą takiego działania może być niechęć doświadczonych graczy do tworzenia postaci „żółtodziobów”. Jeśli miało się już w życiu trzy postacie potężnych rycerzy, a teraz znowu trzeba grać giermkiem, może to być frustrujące. W tym wypadku polecam zmianę „kwalifikacji” gracza, i na przykład, jeśli zawsze grał rycerzami, niech dla nowości zagra sobie uczniem czarodzieja. Oczywiście pod warunkiem, że będzie dobrze czuł się w tej roli.

W tym miejscu należy poruszyć także problem predyspozycji graczy do odgrywania konkretnych archetypów postaci. Niektórzy potrafią zagrać tylko wojownikiem, i to świetnym w swoim fachu. Inni uwielbiają grać magami, i nie sprawdzają się w żadnym innym wcieleniu. Mistrz gry musi uwzględnić więc takie postacie przy tworzeniu swej opowieści, jeśli zaś mu nie pasują do konkretnej sagi, powinien po prostu odrzucić gracza wraz z postacią, jeśli uważa, że postać o takim lub innym profilu zniszczy cały koncept. Zmuszanie gracza do odgrywania innego archetypu też mija się z celem, bo gracz będzie czuł się źle, emanując na resztę drużyny swoim niezadowoleniem. Należy jednak naciskać na gracza, by nie robił kolejnego długowłosego, ponurego superwojownika w czarnych skórach, a jeśli już, to niech przynajmniej przekonywująco opowie, czemu jego postać jest właśnie taka. Nawet z takich banałów można wyciągnąć setki świetnych konceptów na elementy opowieści.

Postacie istotnie nie mogą być dowolne, choć mistrz gry z wyobraźnią może spokojnie włączyć do drużyny rycerzy pastuszka Jasia, który stanie się osią fabuły. I tutaj mała uwaga.
Grupocentryczność jest dobrym sposobem, ale polecam także przerzucanie ciężaru fabuły z jednej postaci na drugą. Dobra sesja GC to nie taka, w której MG koncentruje swą uwagę na wszystkich postaciach, ale właśnie koncentruje się na jednej, dwóch, które stają się osią całego scenariusza. Pozostałe postaci traktuje się wówczas pobocznie, choć mogą one mieć swoje, bardzo istotne dla fabuły, momenty. Należy jednak pamiętać o równowadze, i po jakimś czasie przesunąć ciężar fabuły na inną postać. W ten sposób każdy z graczy będzie miał przez pewien okres wrażenie, że jest najważniejszy, co wbrew pozorom wcale nie jest takie złe. Wyobraźmy sobie taki przykład. Wyżej wspomniany pastuszek Jasio został przypadkiem wciągnięty do kompani trzech wielkich rycerzy. Powiedzmy że zna lokalizację leża wielkiego smoka, którego panowie rycerze chcą ukatrupić. Muszą więc chronić swego przewodnika, choć być może nim gardzą jako plebejuszem. Jednakże w trakcie wyprawy do smoczego leża pastuszek okazuje się dobrym i poczciwym chłopcem, który bardzo chciałby zostać rycerzem. Pomaga jak może, być może dzięki swym zdolnościom ratuje życie któremuś rycerzowi. Rycerze zaczynają zmieniać zdanie o swym przewodniku. Potem, dzięki jego przytomności umysłu i wrodzonemu praktycyzmowi, udaje im się pokonać smoka, w sposób może niekoniecznie honorowy, ale bez ofiar w ludziach. Biorą go pod swoje skrzydła, szkoląc na giermka. Po kilku scenariuszach jest już czterech rycerzy, a wśród nich młody siłacz John Smokobójca. Jego starszy kolega z drużyny zostaje jednak opętany przez zły czar, który podczas każdej pełni przemienia go w krwiożerczą bestię. W tym momencie ciężar fabuły z dorastania Jasia/Johna przechodzi na cierpienia rycerza-bestii. Być może zabija on swą ukochaną, a cała okoliczna ludność obraca się przeciw niemu. Jedynie trzech wypróbowanych przyjaciół stoi po jego stronie, domyślając się, ze musi to być jakaś zła magia. Oczywiście, cała czwórka szuka lekarstwa. W trakcie tych poszukiwań na zamek trzeciego rycerza najeżdża wróg. Gdy wracają wszyscy, w tym odczarowany rycerz-bestia i John Smokobójca, znajdują tylko zgliszcza i trupy. Trzeci rycerz staje się Mścicielem, traci zdrowe zmysły, jest owładnięty tylko jedną myślą. Odzyskać być może porwaną i żywą jeszcze żonę i zabić napastnika. Znów przeniesienie ciężaru na kolejną postać. Przyjaciele, oczywiście, wyruszają z nim, by mu pomóc, ale także żeby powstrzymywać mordercze instynkty, które nagle w nim zakwitły. Docierają do twierdzy wroga, którą zdobywają dzięki Johnowi Smokobójcy i jego nietuzinkowemu myśleniu. Mściciel odzyskuje honor i żonę. Ale czwarty rycerz, nazwiemy go Pięknym, nie pozwala na zabicie małżonki Wroga, podstępnej czarownicy. Ta zaś poprzysięga zemstę całej czwórce. Przyjaciele dostrzegają, że ich towarzysz zaczyna się dziwnie zachowywać, nie śpi w nocy i pisze wiersze. Okazuje się, że zakochał się w owej czarownicy, ona zresztą, wzięta w jasyr, w nim również. Ale przysięga obowiązuje. Praktyczny John próbuje przekonać Pięknego, że ze względów praktycznych trzeba pozbyć się czarownicy. Ale ten wyzywa go na pojedynek. Narasta konflikt wewnątrz drużyny. Ciężar przenosi się na Pięknego. Uwalnia on czarownicę, która ucieka. I robi się kocioł. Giną jacyś NPC, może nawet postać jakiegoś gracza. Piękny jest załamany. Pomimo swej miłości, musi ją teraz znaleźć i zgładzić.

W ten sposób każdy z graczy przez pewien czas ma postać centralną dla scenariusza. Jeśli gracze będą tego świadomi, bez większych problemów przełkną „drugoplanową” rolę w scenariuszu. Będą mieli swoje momenty w trakcie sagi kolegów, ale kiedy staną się postaciami centralnymi, poczują się jak prawdziwi herosi.

Dobrym pomysłem, nie do zastosowania w jednostrzałówkach, jest motyw ewolucji bohatera, jego uczuć i zachowań.

Wracając do Jasia. Taki motyw „bohatera-który-jeszcze-nic-nie-wie” jest bardzo dobry przy wprowadzaniu nowej postaci do drużyny. Gracz, który stracił postać, a cała drużyna ma już za sobą bagaż doświadczeń, może mieć jednak opory przed graniem początkującą postacią. Ale właśnie taka, zielona, dziewicza postać ma szanse najpełniej się rozwinąć, bez wymyślonych przyjaciół i wrogów, ale właśnie dzięki swym przygodom, w których poznaje ich prawdziwych. Można jednak wprowadzić do wiedzy postaci wiedzę gracza, którą posiadł w trakcie grania innymi postaciami. Niech np. nowa postać pochodzi z miejsca, w którym inna postać gracza już kiedyś była, które jest znane z opisów itd.

Oprócz postaci, istotna jest także budowa całej opowieści. Jednostrzałówka ma te wady, że jest odgórnie wymyślona, i co prawda może potoczyć się wieloma torami, jeśli mamy do czynienia z tzw. scenariuszem otwartym (koniecznym do prowadzenia PC sesji), jednakże zwykle jest to pewnego rodzaju zamknięta i określona z grubsza całość, którą gracze według zasady otwartości PC mogą zniszczyć. Chyba, że przygoda zostanie dobrze przemyślana, z punktami zawiązania akcji zgodnymi z zainteresowaniami postaci graczy. Ale to nie wystarczy. Sam plot zdarzeń musi być odpowiednio dobrany nie tylko do osobowości postaci, ale także graczy. Musi także uwzględniać dowolność wyboru przez graczy własnej ścieżki, a jeszcze lepiej, stworzenie jej przez drużynę.
W dłuższych kampaniach możliwe jest dowolne błądzenie po świecie gry, bez sprecyzowanego przez MG celu. Dobrym pomysłem jest nakłanianie drużyny, aby sama znalazła sobie cel. Oczywiście mistrz gry powinien zrobić sobie przynajmniej szkic, zarys kampanii, obmyślić jak powinna się zakończyć, ale powinien to być koncept otwarty, nie narzucający niczego drużynie, nie zmuszający MG do przeprowadzania na siłę pewnych założeń. Dobrym pomysłem jest tu wprowadzenie postaci w pewną długofalową sytuację, na przykład w czasy tuż przed rozpoczęciem jakiejś wojny, albo rozpoczynającą się właśnie kampanię prezydencką, tudzież bulwersującą opinię publiczną aferę zbożową. Wtedy potrzebne będą dwie równoległe kampanie, które będą czasem zazębiać się o siebie, czasem splatać, ale będą wegetowały niezależnie, a to, czy splotą się ze sobą na stałe, będzie zależało tylko od graczy. Pierwsza kampania powinna rozwijać się poprzez działania postaci jako drużyny, i im być podporządkowana, druga zaś, nazwijmy ją makrokampanią, będzie rozwijać się niezależnie, chyba że gracze postanowią w jakiś sposób w nią ingerować. Makrokampanią nazwiemy tu działania wojenne, kampanie polityczne w mediach, ogólnie wszystkie te wpływy, które świat wywiera na postaciach, a na które postacie w normalnej sytuacji nie mają wpływu. Można powiedzieć, że makrokampania staje się tłem wydarzeń, w których udział biorą bohaterowie. Ona ma wpływ na ich poczynania, natomiast oni na nią nie. Chyba, że postanowią włączyć się w jej tryby. Ważne jest jednak, aby nie nakłaniać drużyny do tego, choć też nie zniechęcać. Pozostawić im wybór. Przykład. Drużyna najemników w pogoni za chlebem dowiaduje się, że dwa królestwa stają się sobie coraz bardziej wrogie. Zaczyna się wojna celna, wydalanie posłów i ambasadorów, przesuwanie wojsk w stronę granicy itd. Wydarzenia te powinny się dziać niezależnie od działań postaci. One natomiast mogą przyłączyć się do jednej ze stron, poczekać, aby zobaczyć kto będzie miał przewagę, albo też korzystając z zawieruchy i paniki, próbować się wzbogacić, rabując transporty wojskowe i uchodźców. A może przyłączą się do jakiegoś ruchu partyzanckiego? Albo pójdą na piwo? A może jeden z nich ma rodzinę na zagrożonych wojną terenach, i chciałby dowiedzieć się co z nimi, a może pomóc w ewakuacji? Gracze powinni sami podejmować takie decyzje, bez nacisków ze strony mistrza. Makrokampania będzie rozwijać się i tak, niezależnie od tego, co zrobią, chyba ze zaplanują np. zamach na jednego z władców, co mogłoby zmienić sytuację makrokampanii. Jest to możliwe, jeśli tylko gracze się zdecydują sporządzić plan, będą mieli ku temu przesłanki i środki. Jeśli gracze nie zareagują, sytuacja potoczy się sama tak, jak zaplanowałby MG. Ale nie oznacza to braku pomysłów na przygody dla drużyny. Załóżmy, że istotnie rozpoczyna się wojna, najemnicy biorą w niej udział. Ich jednostka jakoś sobie radzi, wygrywa lub przegrywa bitwy (to jest mniejsza makrokampania, podległa ogólnemu konceptowi, ale już zbliżona do ogólnych celów MG wobec drużyny, która może łatwiej wpływać na taką kampanię niż na makrokampanię ogólną), znów bez udziału postaci, chyba, że same będą aktywnie wpływać na działania owej jednostki. Rodzą się przy tym przyjaźnie, animozje, miłości i wrogowie na całe życie. Przyjaciele odchodzą, pojawiają się nowi. Wszystko płynie i obmywa postacie graczy, ale nurt świata nie porywa ich, chyba, że sami zdecydują się poddać temu nurtowi. Mogą, ale nie muszą być bohaterami, granie tchórzem też może być ciekawe. Wojna tymczasem trwa. Jeśli gracze wsławili się w jakiś sposób, być może otrzymują jakieś oddziały wojskowe, którymi dowodzą. Mniejsza makrokampania zostaje wchłonięta przez kampanię drużyny. Ona jednak prze wyżej. Wkrótce postacie stają się generałami armii, i od ich decyzji zależą losy dwóch królestw, a może i całego świata. Wchłaniają ogólną makrokampanię i stają się prawdziwymi decydentami świata gry.

Takie właśnie zabiegi pozwalają MG lepiej oddać realność kreowanego świata, ukierunkowują również główny pień przygód. Ale kolejne gałęzie powinny rozrastać się dzięki posunięciom i decyzjom postaci, nie narzuconym przez MG. Dzięki temu powstaje „naturalna kampania”, kreowana tylko i wyłącznie przez graczy i ich postacie. Mistrz gry staje się tylko regulatorem i katalizatorem tej kreacji.

MG powinien jednak od czasu do czasu zastosować „przymus bezpośredni”, zmuszając niejako drużynę do konkretnych działań. W końcu w życiu różne instytucje i osoby również wywierają na nas nacisk, któremu musimy ulegać. Jednakże nie dzieje się tak przez cały czas. Mamy własne pomysły na życie, własne marzenia i cele. Nasze postacie też. I nie mogą być całe życie przymuszane do wykonywania różnych zleceń. Jest to wygodne dla graczy, bo brak zmartwień o przyszłość („mistrz gry i tak da nam coś do roboty”) pozwala po prostu kierować postacią. Ale ci, którzy chcą ją odgrywać, utożsamiać się z nią i wcielać w nią, muszą traktować ją jak swoje fantastyczne alter ego. Powinno mieć ono, tak jak każdy z nas, swoje lęki, swoje marzenia, swoje cele, do których dąży. A także swój system wartości moralnych i kodeks honorowy. Jednym słowem, własną psychikę. Dopiero wtedy jest to postać pełna i gotowa do sesji PC.

Według mnie, sesja PC przypomina od strony graczy trochę muzykę jazzową, gdzie każdy z wykonawców odgrywa swoją zaimprowizowaną partię, jeśli któryś z pozostałych podchwyci, zaczynają grać razem, potem znów ktoś inny zaczyna nowy motyw, a reszta przyłącza się. Mistrz gry nie może pełnić tu roli dyrygenta, a raczej dźwiękowca, który wycisza pewne zgrzyty, nie pasujące do wspólnie wybranej koncepcji, a z kolei nagłaśnia i rozdmuchuje pewne ciekawe motywy. Mistrz gry powinien być też trochę jak rapowy „freestyler”, szybko rozwijający opowieść z kilku ostatnich faktów.

I skoro jesteśmy przy muzyce, proponuję zastosować jeszcze jedno narzędzie na sesji, które pomoże graczom w lepszym wyczuciu swej postaci. Mam na myśli tzw. muzyczny motyw przewodni. Niech każdy z bohaterów ma kilka, zależnych od sytuacji, wątków muzycznych. Na przykład jeden, wykorzystywany w sytuacjach bojowych, inny sentymentalny, „podróżny”, „z dzieciństwa”, albo „imprezowy”. Za każdym razem, gdy MG puści jeden z tych motywów, graczowi przed oczyma jak żywe staną wydarzenia z poprzednich sesji, podczas których również pojawiał się ten motyw. Być może wywołają smutek, albo sentymentalny uśmiech tęsknoty za przeszłością. Ponury wojownik, od wielu lat zwany „Kamienną Twarzą”, pewnie rozczuli się, słuchając dziecięcej piosenki, którą sam, jako młode niewinne pacholę, śpiewał sobie, oporządzając krowy. Może nawet sam zacznie śpiewać z dziećmi? Założę się, że „Kamienna Twarz”, którego już nic nie rusza w życiu, rzuci się przeciwko całej armii, by tylko ratować dwójkę czy trójkę pastuszków, którzy śpiewali. Jeśli nie Mistrzu, masz do d… graczy, którzy nie potrafią wczuć się w postać. Muzyka na sesji ma wywoływać emocje, pogłębiać klimat, więc można jej także użyć jako swoistego „memoryzatora”, odwołującego się do przeszłych wydarzeń, a także pewnego układu subtelnej kontroli nad poczynaniami postaci.

Z innej beczki, należy też przyjrzeć się fizyczności bohaterów. Oni także muszą się starzeć, odnoszą jakieś rany i kontuzje. Zwykle jednak pomija się ten aspekt, uznając, że wyleczenie było całkowite i nie pozostawiło śladu na fizys bohatera. A nie odciskając się piętnem na ciele, nie odciska się też na psychice. Rany i blizny to bardzo ważny element życia bohaterów, urealniają ich one i pogłębiają ich psyche. Utnij palce łucznikowi, a zobaczysz, kim się stanie. Okulaw wiedźmina i patrz jak się miota. Jednooki wojownik za każdym razem będzie przeklinał tego, który pozbawił go oka, gdy nie wyjdzie mu test percepcji, albo ktoś przezwie go Cyklopem. Zresztą ksywki są również dobrym elementem scalającym postać, świadczą one o jej sławie (dobrej lub złej), i wskazują na czyny, które przypadły postaci w udziale. Wracając jednak do ran i blizn. Nie namawiam do sadystycznego okaleczania postaci, ale należy, zgodnie z regułą związków przyczynowo skutkowych, przeanalizować sytuację, kiedy bohater jest ranny lub chory. Postać ze złamaniem otwartym na malarycznych bagnach może mówić o dużym szczęściu, jeśli w ogóle przeżyje, i nie ma prawa marudzić, jeśli trzeba będzie amputować kończynę, albo w najlepszym przypadku nie zrośnie się ona dobrze. Postać nie ma prawa marudzić, w końcu jest istotą żywą i powinna posiadać instynkt samozachowawczy. Niestety, jakże często słyszę od graczy: „To ja już nie chcę grać tą postacią”. Po czym robią sobie drugą, identyczną, rzecz jasna pozbawiona defektów poprzedniej. Należy przekonywać graczy, że nawet okaleczona lub niesprawna postać jest ciekawa i może mieć swoje miejsce nawet w heroicznych przygodach. Wtedy zresztą jej czyny stają się naprawdę heroiczne, kiedy postać przezwycięża swe słabości i ograniczenia. Ale potrzeba tu także mistrza gry, który będzie wyrozumiały dla kalekiej postaci, i będzie w stanie tworzyć dla niej odpowiednie przygody.

I jeszcze. Nie sądzę, żeby banały same w sobie były śmieszne i niewarte zastosowania w RPG. O wiele śmieszniejsze może być epatowanie na siłę nowością i nieortodoksyjnymi rozwiązaniami, jeśli jest przeprowadzone w sposób nieudolny. Co z tego, że powtarza się pewne klasyczne tematy, jak nieszczęśliwa miłość, zemsta za spaloną wioskę, czy quest w poszukiwaniu leku dla śpiącej królewny. Heroizm, patos, sztampa i rozdmuchana tragedia, mają swoje miejsce i w RPG. Wszystko zależy od tego, w jaki sposób je podamy. To tak jak z jedzeniem. Pierogi ruskie są dobre i smakują prawie wszystkim, ale bycze jądra już nie każdemu smakują. Ale pierogi są pewne. Patos i sztampa w RPG też, bo wiemy, jak to się je, i czego się spodziewać. A zabawa, bo przecież o nią tutaj chodzi, wcale nie musi być mniejsza.

Według mnie, optymalną liczbą graczy do PC sesji jest „magiczna trójka”. Umożliwia to konfigurację 2 + 1. Daje to duże perspektywy w rozgrywkach wewnątrzdrużynowych, gdzie np. jedna osoba przyjaźni się z drugą, której płaci trzecia, która z kolei nie lubi się z tą pierwszą. Wszyscy są ze sobą w jakiś sposób powiązani, czy interesami, czy więzami uczuciowymi, czy jeszcze jakimiś innymi czynnikami, które ich ze sobą integrują. I nawet wtedy, kiedy te czynniki przestają odgrywać rolę, a drużyna się rozpada, należy znaleźć jakiś nowy czynnik łączący, albo pozwolić drużynie się rozejść. To też może mieć zbawienny wpływ na sesję, bo po paru scenariuszach postać która odeszła, może powrócić, z nowymi celami i nowym doświadczeniami, którymi może podzielić się z resztą drużyny.

Nie zgodzę się z tezą, że grupa powinna działać wspólnie i bez tarć. Właśnie te interakcje wewnątrz grupowe, nie zawsze przecież przyjazne, tworzą bardzo istotny czynnik w PC. Bo choć istnieją NPC, nic nie zastąpi interakcji pomiędzy graczami. Dlatego nawet uważam, że powinno się prowokować sytuacje, w których gracze będą stawali naprzeciwko siebie, należy jednak pilnować, by zbyt często nie zabijali się nawzajem. Czynnikiem stabilizującym drużynę jest właśnie ten „+1”, który może wpływać na zachowania innych graczy. Mistrz gry musi jednak uważnie monitorować takie poczynania i dobrze rozdzielić role, jakie każda z postaci ma w scenariuszu.

Sesje PC muszą być specjalne. MG nie może zakładać z góry, co zrobią jego gracze, nie może domagać się ich współpracy przy ciągnięciu pierwotnej linii scenariusza. Nie może też ich zmuszać do pewnych działań, używając stale zewnętrznych nacisków. Nie jest to wtedy sesja PC. Jednakże scenariusz należy przygotować. Wydaje mi się, że każdy MG musi być dobrym obserwatorem i analitykiem, ale MG prowadzący PC musi opanować te dwie umiejętności na poziomie mistrzowskim. Dzięki temu będzie mógł dobrze ocenić, jaki kolejny krok zrobią jego gracze w następnym scenariuszu. Poprawna obserwacja ich zachowań i wyciągnięcie z nich wniosków daje wiele satysfakcji graczom, którzy mają wrażenie, że są niczym nie skrępowani, wolni od wpływu MG. Sami mogą decydować o swoich zachowaniach i akcjach, są panami samych siebie. Przykład. Postać A zakochała się w Postaci B. MG może więc założyć, że A będzie miała dużo motywacji, aby pozostać blisko B. Jeśli coś stanie się B, A będzie szukać albo lekarstwa, albo zemsty. MG musi zdawać sobie sprawę, ze jeśli wprowadzi NPC, który pragnie zająć miejsce B, może się to nie udać. Ale jeżeli romans z NPC będzie jedyną szansą na uratowanie B, czy A się zdecyduje? I tu właśnie tkwi prawdziwa siła PC. Jest to możliwość przetestowania graczy i ich zachowań w sytuacjach skrajnych, ale nie związanych z zagrożeniem fizycznym.

Podsuwając delikatnie niektóre rozwiązania, MG może subtelnie manipulować poczynaniami postaci, pozostawiając im jednak pełen wybór środków i działań. Nie może jednak utrudniać graczom zbierania informacji, choćby miałoby to rozłożyć oryginalne założenia scenariusza. Jeśli drużynie uda się zdobyc informacje których nie powinni miec, powinni mieć możliwość przeprowadzenia swych działań, nawet zmieniając w ten sposób bieg wydarzeń scenariusza.

Sama technika prowadzenia sesji jest również istotna. Mam tu na myśli sposób wykorzystania kości, czy jakichkolwiek innych czynników generujących przypadkowość w sesjach. Ani storytelling, ani kostkowanie w stylu Warhammera Battle nie nadają się do zastosowania w sesjach PC. Storytelling daje zbyt dużą władzę MG nad losami postaci, natomiast wierne trzymanie się zasad i ciągłe testowanie szczęścia postaci przypomina grę w kasynie, a nie opowieść. Dlatego też sugeruje zastosowanie reguły złotego środka. Kości powinny być używane tam, gdzie jest to naprawdę istotne, a ich wyników należy się trzymać wiernie, niezależnie od tego, czy miałoby to zepsuć jakiś koncept mistrza gry, czy nie. Czasem można ich użyć także w banalnych sprawach, aby sprokurować nowe sytuacje, które mogą rzucić przygodę na nowe tory. Można także dzięki nim szybko generować losowe zdarzenia, kiedy nie ma czasu na dokładne przemyślenie sytuacji, a trzeba graczom coś podsunąć. Co ważne, wszystkie rzuty kośćmi powinny być jawne dla graczy. Wyjątkiem są testy, które mistrz gry przeprowadza poza miejscem pobytu postaci, albo poza ich świadomością (skradające się orki w lesie i test nasłuchiwania dla drużyny, na przykład) Poza tym opowieść powinna toczyć się bez ciągłego zaglądania do tabel, w sposób naturalny. Aby jednak bohaterowie nie ginęli jak muchy, bo masz źle wyważone kości, powinno im się dać więcej możliwości unikania skutków złego losu. Ja sam stosuję punkty filmowe, dzięki którym postacie mogą wyjść cało z różnych opresji, jednakże muszą opisać swoją akcję w sposób obrazowy i dynamiczny, jak w dobrym filmie sensacyjnym. Efekt takiego działania nie zależy w tym wypadku od rzutu kośćmi, ale od pomysłowości gracza w danym momencie. Im lepszy i bardziej zaskakujący pomysł, tym lepsze efekty działania. Innym rozwiązaniem mogą być Punkty Przeznaczenia z Warhammera, „Force Pointy” z Gwiezdnych Wojen, czy parametr Szczęście w CP2020.

Warto tu zwrócić uwagę na związki przyczynowo skutkowe, jakie muszą mieć miejsce w trakcie sesji PC. Mistrz gry powinien pozwolić graczom, aby robili to, na co mają ochotę, ale powinien ich także przestrzegać przed konsekwencjami, i stosować je z pełnym realizmem. Sesje PC zakładają niewielką kontrolę bezpośrednią MG nad graczami, dlatego też muszą być o wiele bardziej przestrzegane wymogi realizmu. Nie należy pobłażać graczom, gdy ich postacie wyżynają całe wsie, bo czują się pozbawieni kontroli. Ale też nie należy złośliwie zsyłać im za karę na głowy pięciu legionów rzymskich. MG powinien przeanalizować, kto może być zły za spaloną wieś, jakich środków użyje (i jakie ma do dyspozycji) by wyegzekwować sprawiedliwość, i czy w ogóle będzie ktoś taki. Jeśli gracze będą atakować wsie na uboczu, w górach, albo na terenie działań wojennych, jest duża szansa, że unikną odpowiedzialności, i należy to uwzględnić, a nawet puścić im płazem. Dzięki takiemu podejściu gracze poczują, że świat reaguje na ich zachowanie prawidłowo, ze nie pozostaje biernym tłem. Nie mogą jednak mieć miejsca pewnego rodzaju zachowania, jakie często obserwować można u niektórych, nawet doświadczonych MG. Mówię tu o braku obiektywizmu i realnego podejścia do pewnych akcji. Niektórzy mistrzowie potrafią być naprawdę złośliwi, jeśli gracze rozłożą misternie konstruowaną fabułę, albo uznają ją za bezsensowną. Inni faworyzują niektórych graczy, pozostałych zaś gnoją na każdym kroku. Jeszcze inni MG uważają, że wiedzą więcej od graczy na temat pewnych spraw, co nie zawsze jest zgodne z prawdą. Mistrz nie może powiedzieć graczowi nigdy „Nie możesz tego zrobić”. Natomiast powinien wyciągnąć pełne konsekwencje z czynów graczy. Jeśli np. gracz chce skoczyć z wysokiej wieży do fosy zamku, powinien wiedzieć, jak głębokie były fosy. MG rzecz jasna, także. Jeśli MG nie jest pewny, w imię dobrej fabuły i akcji powinien przyznać graczowi rację. I to także wyjątek, do zastosowania wyłącznie w sesjach PC.

Podobnie ma się sytuacja w wypadku opisów pewnych lokacji. Wielu mistrzów wyobraża sobie zupełnie inaczej pewne miejsca, niż gracze. Podany opis często nie oddaje istoty miejsca. Ważnym jest, żeby takie nieścisłosci wyjaśniac, MG także powinien założyc że jeśli gracz coś źle zrozumiał i robi bład opierając sie na złych przeslankach, to jest to wina MG i powinien albo wspomóc bohatera, dostosowując świat do wyobrażeń gracza, albo jeszcze raz przeanalizowac sytuację i wyjasnic ewentualne nieścisłosci.

Po sesji. Sesja powinna się kończyć w kulminacyjnych momentach, pod warunkiem jednak, że jesteście pewni, że będziecie ją mogli dokończyć w najbliższym czasie. Jeśli jednak szykuje się dłuższa przerwa, należy w miarę możliwości zakończyć scenariusz. W innym wypadku wspomnienia bledną i trudno jest graczom przypomnieć sobie, co się działo. Pos esji należy jednak porozmawiać z drużyną, obojętnie, jak bylibyście zmęczeni. Co się podobało, co nie? Co powinieneś zmienić, co jest dobre. Ale to nie wszystko. Ty też masz prawo oceniać graczy. Jeśli widzisz jakieś błędy i niekonsekwencje w ich odgrywaniu postaci, powiedz im to. Ważne jest, aby postać była wewnętrznie spójna, a nie elastyczna psychicznie, będąca honorową, kiedy to wygodne, a wbijająca nóż w plecy przyjaciela, gdy tylko graczowi się coś nie spodoba. Niech gracze tłumaczą niecodzienne zachowanie swoich postaci, niech sami je analizują, a wtedy przestaną popełniać tego rodzaju błędy.

Po zakończeniu sesji powinieneś także porozmawiać z drużyną, co zamierzają robić dalej. Dlatego dobrym pomysłem jest zawiesić akcję w kulminacyjnym momencie (stary trick bajarzy). Gracze mają wtedy więcej czasu na przemyślenie kolejnych akcji (ty też). Poza tym, kiedy w połowie następnej sesji skończy się scenariusz, masz jeszcze czas na „poza przygodowe” życie postaci, ale możesz także rozpocząć wprowadzenie do nowego scenariusza. Graczom wtedy łatwiej będzie odmówić twoim NPCom, namawiającym w karczmie drużynę do wyruszenia do starożytnych-i-z-pewnością-przeklętych ruin. Po prostu zakończysz wtedy sesję, a następnym razem dasz im coś innego. Jeśli zaś przyjmą ofertę, również kończysz sesję. A następną zaczynasz bez zbędnych wprowadzeń: „Wyruszacie o świcie…”.