Poniższy tekst przedstawia tylko fragment mechaniki do Progeny, a mianowicie sposób testowania. Kolejne zasady bedą się pojawiały cyklicznie. 

Na początek szybki zarys. Każda “przygoda” czy też sesja nazywana jest Generacją – to w jej trakcie żyją i działają Progenici, czyli bohaterowie graczy. Generacja toczy się w Cyklach (mogą byc to pojedyncze lata lub dziesięciolecia), zgodnie z założonym i uzgodnionym przez graczy “okresem rozliczeniowym”. Na razie jednak nie będziemy zajmowac się Cyklami i całymi zasadami gry, skupimy się natomiast na samych mechanizmach testów w Progeny.

W grze używa się dwóch pul kości (różne kolory) k6 i opcjonalnie, talii kart tarota. Karty te nie są obowiązkowe, możemy traktowac ich użycie jako zasady rozszerzające. Opiszę je przy innej okazji.

Podstawowa mechanika gry opiera się na przeciwstawnym teście pulą k6 i zestawianiu ze sobą par z obu testów, w kolejności od najwyższych do najniższych. Każda wygrana w parze to jeden sukces. Remis (dublet w parze) to brak sukcesu dla obu stron. Wygrana należy do strony, która osiągnęła wyższą liczbę zwycięstw w parach. Jeśli żadna nie osiągnęła ani jednego sukcesu (same remisy) mamy remis, chyba że któraś ze stron ma niesparowane kości. Jeśli pozostaną jakieś niesparowane kości, można ich użyc do negowania (i tylko do negowania) sukcesów przeciwnika, chyba że jest remis w sukcesach – wtedy każda niesparowana kośc liczy się jako sukces.

Za każdy sukces gracz może opisac jeden efekt, i przypisac mu albo zysk dla siebie, albo stratę dla przeciwnika. Zwykle jest to kośc do jednej z pul Potęgi, o których niżej. Każdy sukces lub niesparowana kośc pozwala również na zniwelowanie jedego sukcesu przeciwnika. Efekty rozpatruje się w kolejności, od najwyżej pary do najniższej. Dodatkowo na końcu ten z graczy, który uzbierał więcej sukcesów i wygrał konflikt, otrzymuje jedną kośc do wybranej Puli za zwycięstwo.

Przykład: Artur prowadzi swe wojska przeciwko Boromirowi, wkrótce rozpocznie się walka. Artur jest w stanie “wystawic” do bitwy 5k6, a Boromir – 6k6. Rzucamy: Gracz prowadzący Artura rzuca 5, 3, 3, 3, 2. Gracz prowadzący Boromira rzuca 4, 4, 2, 2, 1, 1. Zestawiamy je razem:

A          B

5         4

        4

3         2

3         2

2         1

           1

Artur zdobył 4 sukcesy, Boromir 1. Artur wygrywa o 3 sukcesy. Jego armia, choc była na gorszej pozycji, odniosła zwycięstwo nad armią Boromira. Artur może więc albo nakazac Boromirowi odrzucenie 4 kości z jego pul, może zamiast tego dodac 4 kości do swoich pul, może również poświęcic jedną z kości na zanegowanie sukcesu Boromira, lub wykonac dowolną kombinację (np odrzucic dwie kości z pul Boromira, przyznac sobie jedną i ostanią zużyc na obronę przed sukcesem Boromira). Boromir zaś może albo zanegowac jeden z sukcesów Artura (np nie pozwoli sobie zabrac kości, lub żeby Artur dostał swojej) albo zniszczyc Arturowi jedną kośc z puli, lub przyznac ją sobie. Ma do tego jedną niesparowaną kośc, którą może użyc do zanegowania kolejnego sukcesu Artura.

W kolejności więc bedzie to wyglądało tak: Artur opisuje swój sukces i bierze nagrodę (5 – 4), następnie Boromir robi to samo (4 – 3), następnie trzy sukcesy Artura, analogicznie, na końcu zaś niesparowana kośc Boromira, która pozwala zanegowac jeden z wcześniejszych sukcesów Artura. Na końcu zaś artur bierze jedną kośc do swoich pul. Należy pamiętac, ze zanegowac można tylko sukces, który już został opisany. Tak więc Artur nie może wpłynąc swym pierwszym sukcesem na sukces Boromira, może to natomiast zrobic swoim kolejnym sukcesem, uzyskanym jako trzeci w tym teście.

 Wrócimy jeszcze do tego przykładu później, na razie to surowy mechanizm.

W jaki sposób obliczyliśmy, że Artur ma w puli 5k6, a Boromir 6k6? Pula powstaje poprzez zsumowanie kilku czynników.

Najważniejsze w grze będą Cechy i Władza. To dwa zestawy atrybutów przypisanych postaci. Cechy są mniej więcej stałe w trakcie gry, natomiast Władza pozwala na dodanie jednorazowo kostek z jej pul do testu Cech. Elementy Władzy można także zdobywac w trakcie gry, poprzez zwycięstwa nad przeciwnikami, czy to w bitwach, czy w dyplomacji, intrygach czy ekonomicznie. Kostki Władzy można również “pożyczac” lub sprzedawac sojusznikom, lub używac ich do utrudnienia przeciwnikom życia. O tym dalej.

  • Cechy

Cechy to parametry samej postaci gracza, częściowo dziedziczone z linii genealogiczej. Opisują one umysłowośc, fizycznośc i duchowośc postaci. Posiadają wartości od 1 do 6k6. Cechy są trzy:

Wola – istotny współczynnik, gdy próbujemy kogoś nakłonic do naszej woli, lub oprzec się jego wpływom. Wpływy te mogą byc związane z intrygami, działaniem magii lub miłości, a także wiarą, honorem i zasadami. Określa także, jak silna psychicznie jest postac. Dodatkowo w niektórych sytuacjach wola pozwala inspirowac ludzi (lub opierac się uniesieniu) i zagrzewac ich do różnych działań. Działa też jako wskaźnik morale i oddania dla władcy – czy to zaprowadzenego miłością, czy terrorem.

Mądrośc  – wiedza, mądrośc, inteligencja i spryt. Ta cecha pozwala postaci przejrzec przez intrygi które ją otaczają, ferowac sprawiedliwe wyroki, a także używac magii lub techniki do osiągniecia swych celów. Mądrośc określa także, jak dobrym strategiem się jest – to ją się zwykle stosuje w bitwach do określania puli kości do rzutu. Przydaje się także w grach logicznych i hazardowych.

Postawa – postawa to najkrócej mówiąc, cechy fizyczne bohatera. Opisuje jego budowę, zręcznośc, żywotnośc, wprawę bojową, ale także jego urodę, prezencję, charyzmę i elokwencję. Opisuje także zdolności przywódcze bohatera i posłuch i podziw jego poddanych (oraz szacunek wrogów). Opisuje także sprawnośc postaci w alkowie – rzecz niezwykle istotna przy tworzeniu potomków.

Cechy są domyślnie zaplanowane tak, by na każdą z nich była jedna kontrująca i jedna nie.  Przeciw Postawie – Postawa lub Mądrośc, Przeciw Woli – Wola lub Postawa, Przeciw Mądrości –  Mądrośc lub Wola. Oznacza to także, że przeciw Postawie Wola jest bezsilna, przeciw Woli bezsilna jest Madrośc, a Przeciw Mądrości – Postawa. Innymi słowy – aby wziąc udział w teście przeciwstawnym, możemy użyc tej samej cechy, którą “atakuje” nas przeciwnik, albo użyc drugiej, jeśli jest lepsza. Konkretne użycie danej cech zależy natomiast od opisu, jaki przedstawi gracz, uzasadniając wybór właśnie tej.

  • Władza

Władza to druga grupa parametrów, tym razem opisują one domenę której postac jest władcą, opisując jej potęgę, wpływy i bogactwo. Parametry Władzy nie są ograniczone i mogą byc rozwijane w nieskończonośc. Pule Władzy zużywa się w trakcie gry, ale można je także odzyskiwac i rozbudowywac, przeprowadzając pomyślnie zakończone operacje militarne, knowania polityczne i transakcje handlowe.

Potęga – potęga to siła militarna Progenity. Określa ile i jakiej jakości wojska są w stanie wystawic w przypadku konflików zbrojnych. Może byc wykorzystywana do zastraszania przeciwników.

Wpływy – określają, jak duży wpływ na dworze i jak wielu popleczników ma dany Progenita. Określa także jego dostęp do informacji,dyplomację,  siatkę szpiegów i informatorów, autorytet pośród swoich lenników i poważanie, jakim cieszy się (lub nie) na dworze królewskim. Wysokośc Wpływów określa również kolejnośc działań Progenitów w każdym Cyklu.

Bogactwo – nie wymaga zbyt wielu tłumaczeń, określia ilośc i jakośc ziem pod komedą Progenity, oraz zasoby finansowe, jakie może zebrac od swych poddanych, lenników oraz jakie posiada w skarbcu. Określa także jakośc handlu pod jego kontrolą oraz jego zyskownośc.

Elementy władzy są zużywane w trakcie każdego Cyklu, po każdym teście z ich użyciem odkłada się użyte kości z puli przypisanej kazdemu aspektowi na bok, czasem zaś zabiera je przeciwnik. Bogactwo działa nieco inaczej niż pozostałe dwie Władze, ponieważ może zastąpic lub uzupełnic każdą z nich. Przykładowo Progenita może się zdecydowac na wspomożenie swej Potęgi przy pomocy Bogactwa, co opisowo oznacza np. rozbudowę infrastruktury zbrojeniowej, zakup lepszego oręża dla swych wojsk, czy wynajęcie najemników. Progenita może zrobic to na dwa sposoby – albo przełożyc kostki z puli Bogactwa do puli Potęgi otwarcie, poza testami, wtedy zwiększa Potęgę na stałe, albo też wydac ją jednorazowo, potajemnie, tuż przed testem – wtedy używa się jej jednorazowo. W pierwszym przypadku, przeniesienia otwartego, opisowo Progenita po prostu zaczyna dążyc do ekspansji militarnej, szkoli wojska, buduje garnizony, podnosi obronnośc i zdolności ofensywne. W drugim przypadku oznacza to jednorazowe wynajęcie np najemników lub specjalistów, którzy po wykonanej misji odchodzą. Podobnie będzie przy Wpływie – można rozbudowywac swoje ambasady, wykupywac łaskę sąsiadów i króla, co podniesie wpływy na stałe, albo też używac jednorazowo, potajemnie arcyszpiegów czy zabójców.

Bogactwo można również zużywac samo w sobie, bez używania Potęgi czy Wpływów.

Wrócmy więc na chwilę do przykładu z Arturem i Boromirem. Załóżmy, że to Boromir atakował. O różnicy pomiędzy atakującym a broniacym się w teście będzie niżej. Boromir atakował, gracz więc opisuje, że jego progenita postanawia dac przykład swemu krnąbrnemu sąsiadowi i wysyła swe wojska na granicę, by zając fort, który Artur postanowił bezczelnie zbudowac nad brodem dzielącym ich domeny. Postanama wia sam pokierowac kampanią, zbiera zbrojnych i rusza, wiedząc że Artur ma ostatnio kłopoty z liczebnością swojej armii po przegranej kampanii z Cortezem, innym Progenitą. Gracz postanawia użyc swojej Postawy do testu, która wynosi 3. Wie, że Artur raczej użyje Mądrości, bo nie jest tak Postawny jak Boromir, a Wola, która jest jego najmocniejszą cechą nie może byc użyta do testu. Do tego Boromir postanawia użyc dwóch kości z Puli Potęgi i jednej z Puli Bogactwa. Łącznie ma więc 3+2+1 kości, a więc 6k6.

Artur rzeczywiście stwierdza, że użyje podstępu by odeprzec przeważające siły przeciwnika. Używa do testu swej Mądrości, która wynosi 2, oraz zużywa jedną kostkę z mocno uszczuplonej puli Potęgi. Daje mu to 3 kości przeciwko 6ciu, co wydaje mu się zbyt wielkim ryzykiem. Postanawia więc ściągnąc szybko najemników, którzy pomogą mu odeprzec atak. Zużywa dwie kości z puli Bogactwa, co daje mu łącznie 5k6.

Wynik bitwy już znamy (przykład powyżej), Artur zyskał 4 sukcesy, Boromir 1. Artur więc opisuje (pierwszy sukces) jak to udało mu się pokonac wojska Boromira w bitwie o Krwawy Bród dzięki swemu sprytowi. Zyskuje sobie tym poważanie na dworze królewskim, pokazuje że potrafi obronic swą krainę nawet osłabiony,  pod jego skrzydła napływają więc ubodzy szlachcice, chcący oddac mu hołd lenny. Gracz stwierdza więc, że podniesie to jego obronnośc, bierze więc jedną k6, którą dodaje do swej puli Potęgi. Natępnie Boromir opisuje swój sukces – skoro nie mógł zdobyc fortu, stwierdził, że Artur również nie będzie go miał.  Jego wierny pułkownik wraz niewielkim oddziałem harcowników dokonał śmiałego rajdu i spalił fort, który miał strzec granicy – Boromir odrzuca jedną kostkę z Arturowej puli Potęgi.  Artur więc za kolejny zdobyty sukces opisuje, jak zwiększa to wrogośc jego poddanych, którzy przygotowują się do wojny obronnej  – bierze kolejną kostkę z puli Potęgi. Następnie opisuje, jak to jego ludzie złapali owego dzielnego pułkownika-podpalacza i oddali go Boromirowi za okup – zabiera więc Boromirowi jedną kostkę z Puli Bogactwa i odrzuca ją. Na końcu zaś stwierdza, że po wymianie wysłał za pułkownikiem zabójcę, który odebrał mu życie – Boromir traci 1 kostkę Potęgi. Jako że Boromir ma jedną niesparowaną kostkę, stwierdza że pułkownika udało się uratowac, a cios nie był śmiertelny, tak więc odzyskuje kostkę Potęgi. Na końcu zaś Artur, jako ogólny zwycięzca tej bitwy stwierdza, że umacnia to jego wpływy na dworze – dodaje sobie kostkę Wpływu.

Konflikty pomiędzy Progenitami nie muszą opierac się tylko i wyłącznie na przemocy. Boromir mógłby spróbowac osłabic Władzę Artura poprzez szpiegostwo, albo dyplomację, mógłby wspierac ruch heretycki, destabilizujacy władzę na terenach Artura, mógłby również podważac jego lojalnośc na dworze Roya, ośmieszac go na arenie dyplomatycznej… opcji jest mnóstwo.

Tak mniej więcej wygląda podstawowy mechanizm testowania przeciwstawnego w Progeny. Dalsze elementy zasad, między innymi o wspieraniu sojuszników, walce z “ościennymi” przeciwnikami, roli Roya, różnych metodach umacniania swojej Władzy i niszczenia jej u przeciwników, Cyklach i Generacjach, tworzeniu potomstwa i wielu innych sprawach w kolejnych wpisach, które mam nadzieję, będą się pojawiały dośccyklicznie. Jeśli macie jakieś uwagi, zapraszam do komentowania.