Dziś kolejna porcja zasad gry w Progeny. W poprzedniej notce opisałem zasady tworzenia własnego rodu, jeszcze wcześniej – mechanizm testów. Dziś czas zając się kolejnymi elementami gry, czyli funkcjami poszczególnych graczy.

Pierwsza sesja to oczywiście tworzenie własnych Rodów – gracze zbierają się przy stole jak do normalnej sesji RPG, dyskutują i omawiają świat, w jakim będą grali. Tworzą własne rody, oraz wybierają w głosowaniu Roya – sugerowałem głosowanie jawne, ale można też się pobawic w głosowanie tajne, poprzez np wrzucanie czarnych i białych kamieni do woreczka, jeśli kandydatów na Roya jest więcej niż jeden.

Roy

Warto zwrócic uwagę na to, kim będzie Roy – zwłaszcza na początku zabawy. Sugeruję, by kandydatem był ten z was, który was zebrał i zaproponował grę. Ewentualnie ten, który wymyślił świat czy też zaadoptował inspirację do świata gry. O światach gry w Progeny będzie innym razem – na razie wystarczy powiedziec, że można zaadoptowac prawie każdy świat z innej gry RPG, filmu czy książki.

Jakie są funkcje Roya? Przede wszystkim jest graczem jak reszta, ma swój Ród i swoich Progenitów. Jest on jednak “królewskim graczem”, mającym dodatkowe przywileje, ale także obowiązki.

Zacznijmy od obowiązków. Najważniejszym z nich jest rozstrzyganie sporów pomiędzy pozostałymi graczami.  Niczym król Salomon, dobry Roy musi byc dobrym sędzią, ferującym wyroki sprawiedliwe i utrzymujące jednośc Progenitów. Oczywiście nie zawsze jest to możliwe, częstokroc bedzie dochodzic do sytuacji, gdy jeden z graczy będzie pokrzywdzony wyrokiem Roya – może to doporowadzic nawet do rebelii. Jeśli Roy będzie dbał wyłącznie o swój interes, może szybko przemienic się w oczach pozostałych graczy w tyrana i despotę, co może doprowadzic do jego obalenia. Co ciekawe, gracze nie muszą się dostosowywac do wyroków Roya – w końcu nieposłuszeństwo szlachty wobec władcy to częsty motyw w historii. Im potężniejszy Progenita i im słabszy Roy, tym łatwiej się zbuntowac. Potęga Progenitów może pochodzic z różnych źródeł – mogą miec zawarte sojusze z innymi Rodami, które aktywnie lub biernie przeciwstawiają się Royowi, mogą miec zgromadzone znaczne zasoby aspektów Władzy, dzięki którym będą w stanie oprzec się Royowi, próbującemu narzucic siłą swoje postanowienia. Oczywiście Roy może również korzystac z tych źródeł.

Zadaniem Roya jest również obrona własnych wasali przed niesprawiedliwością i atakiami ościennych i wewnętrznych przeciwników. Powinien dbac o ich dobrobyt, odpowiadając na prośby o pomoc – militarną, finansową, gospodarczą. Oczywiście nie musi tego robic – ale wtedy może liczyc się ze wzrastającym niezadowoleniem u pozostawionych samym sobie Progenitów. Roy będzie także odpowiedzialny za decyzje na arenie międzynarodowej, reprezentując Rody poza własną krainą – bedzie decydował o wojnach, paktach, układach… o Zewnętrznym Świecie będzie później.

Zadaniem Roya jest także ustalic z graczami “konstytucję”, czy też “kodeks”. Określa on prawa, obowiązki i przywileje Rodów i Roya, sposoby rozstrzygania sporów pomiędzy Rodami, tego typu sprawy – przykładowy kodeks będzie później.

Roy ma także przywileje.

Z pewnością najprzyjemniejszym jest zbieranie podatków od pozostałych Progenitów. Zwykle łączy się to z przekazywaniem Royowi haraczu w postaci określonej w umowie pomiędzy Progenitami a Royem puli Władzy – zwykle jest to punkt Bogactwa, oddawany Royowi po każdym Cyklu w grze. Podatków nie należy jednak traktowac jako czegoś złego 🙂 – traktujcie to jako “kasę ubezpieczeniową” – w końcu Roy ma obowiązek (moralny, ale zawsze) was wspierac, więc potraktujcie te wydatki jako inwestycję. Należy pamiętac o tym, że z jednej strony to dzięki podatkom Roy ma środki na egzekwowanie swojej polityki, np wobec buntowników, ale z drugiej strony – bez wpływów do skarbca Roy nie ma środków i staje się łatwym przeciwnikiem, będzie się więc starał do tego nie dopuścic. Dlatego należy ostrożnie manewrowac pomiędzy niechęcią do płacenia podatków, a rozgniewaniem Roya.

Z podatków Roy może oczywiście opłacac różne inicjatywy – wojska zaciężne, szpiegów, dyplomatów. Może udzielac pożyczek, podtrzymywac bankrutów (w zamian za przysięgi lojalności np), prowadzic wojny z krajami ościennymi, dzięki którym możliwe są dodatkowe wpływy do kas Progenitów. Może nagradzac lojalnych sobie Progenitów, i karac nielojalnych.

Roy jest również uprzywilejowany i stoi ponad prawem. Oczywiście, tylko wtedy, gdy jest to na rękę jego wasalom. zasada “primus inter pares” obowiązuje, jednakże znów – jeśli Roy przegnie, może sprowadzic sobie na głowę gniew poddanych. Ale zwykle pierwszy wybiera sobie zdobycze wojenne, nie musi nikogo słuchac w kwestii przedłużania swej linii, może wybrac sobie dowolną Matkę dla swego potomstwa spośród rodów pozostałych Progenitów, zwykle darmowo, często jeszcze kasując posag. Wydaje edykty i ma do pewnego stopnia władzę nad pozostałymi graczami – przynajmniej do czasu, gdy się zeźlą i podniosą bunt.

Podsumowując, Roy jest z jednej strony motorem fabularnym Generacji, jest soczewką, która powoduje zazdrosc, której obecnośc wprowadza rozłam w szeregi Progenitów – napędza konkurencję i powoduje konflikty w tym samym stopniu, co je rozładowuje. Z drugiej zaś strony to sędzia, który (w założeniu) ma byc sprawiedliwy i mądry. Pozycja Roya to oczywiście dośc stresujące zajęcie. 🙂

Pozostali Progenici

Roy może (opcjonalnie) “nadac” pewne obowiązki pozostałym graczom. Pomoże to w rozgrywce, i sprawi że gracze bardziej się w nią zaangażują.

Królewski Kartograf – będzie zajmował się mapą, nanosił na nią nowe elementy, przesuwał granice zgodnie z biegiem wydarzeń historycznych – jednym słowem, będzie odpowiedzialny za graficzne przedstawienie tego, co się dzieje w świecie gry.

Królewski Geneaolg – ten osobnik będzie zajmował się śledzeniem drzew geneaologicznych poszczególnych Rodów, będzie wykazywał zasadnośc poszczególnych Rodów do objęcia tronu i pozycji Roya. Pozwoli to także lepiej śledzic rozwój Rodów. Geneaolog bedzie także prowadził Kalendarium, oraz “zatwierdzał zgony” Progenitów.

Królewski Kronikarz – ten gracz będzie zajmował się spisywaniem historii, tworzonej przez Progenitów. Może to byc przyczynkiem do powstania dośc ciekawego zapisu, który później może służyc np za inspirację/tło historyczne waszych własnych gier fabularnych. Oczywiście może to przyjac różną formę – wpisów blogowych, notatek na karteczkach, wspólnie dizelonych dokumentów elektronicznych – zadaniem Kronikarza będzie zapisywanie na sesji co istotniejszych momentów, lub rekonstruowanie ich z opowieści pozostałych graczy i własnej pamięci.

Królewski Skarbnik – ten gracz będzie się zajmował prowadzeniem buchalterii metagrowej – bedzie pilnował, by gracze przestrzegali zasad gry, bedzie prowadził zapis zmian, jakie dokonały się w ich stanie posiadania, oraz notował wyniki poszczególnych konfliktów – tak, by można było prześledzic wstecz każdą rozgrywkę. Przyda się to chocby Kronikarzowi.

Królewski Astrolog – będzie sie zajmował generowaniem wydarzeń losowych, jak inwazja ościennego państwa, klęski żywiołowe, wielkie odkrycia naukowe i tym podobne sprawy. Dodatkowo, jesli będziecie używac kart Tarota, będzie zajmował się ich dystrybucją oraz, co ważniejsze – interpretacją. O kartach Tarota jednak kiedy indziej.

 

Narzędzia

Mapa

Ważnym elementem gry będzie mapa krainy, którą dzielą się Progenici. Przykładowe mapy będą zamieszczone później, a także pomysły, jak tworzyc własne. Mapa bedzie służyc do graficznego przedstawienia władztwa poszczególnych Rodów, pozwoli szybko się orientowac kto z kim graniczy, gdzie leżą sporne terytoria, skąd nadciągnie ewentualne zagrożenie zewnętrzne. Na mapie można również obrazowo umieszczac swoje Władze, w postaci budowania kolejnych Zamków (Potęga), Miast (Bogactwo) czy placówek dyplomatycznych (Wpływy). Mapa więc będzie się zmieniała dośc często, tworząc dynamiczny obraz sytuacji politycznej. W wersji SF mapa krainy będzie po prostu mapą gwiezdną.

Drzewo Geneaologiczne

Poczynając od Primogena, każdy Ród będzie miał swoje drzewo geneaologiczne, pokazujące historię jego rodu wstecz. Przed Primogenem będziemy mieli tylko opisową historię jego Rodu, do tej pory zwykle mało istotnego w swoim świecie. Później jednak, z każdą następną Generacją będą się te drzewa rozwijac i przeplatac, tworząc historię naszego Rodu. W późniejszym czasie przedstawię schemat takiego drzewa, do wykorzystania w czasie gry – będzie częścią karty Rodu.

Kronika

Pozwoli graczom na wracanie do przeszłości, przypominanie sobie starych zadr i potyczek, wyciąganie starych konfliktów – da także pomysły na kolejne historie, które będą tworzyc gracze. Zaproponuję w późniejszym czasie schemat tworzenia takiej kroniki, tak żeby można było szybko i łatwo notowac wydarzenia, które przeszły do historii. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie by, oprócz Kronikarza, poszczególne Rody prowadziły własne kroniki, z własnej perspektywy.

Skarbiec

Cyferki są niezbędne, by nadac rozgrywce pzoory gry z zasadami. Skarbnik zostanie wyposażony w odpowiednie narzędzia, by pilnowac buchalterii (niewielkiej) w sposób szybki i łatwy, nie zabierający przyjemności z gry.

Karty i Generatory

W grze istniej opcjonalna możliwośc korzystania z kart Tarota, które umożliwią wprowadzenie dodatkowych elementów do rozgrywki. Na razie jednak zostawimy ten temat, ponieważ istnieje równiez jeszcze druga, równoległa koncepcja z kartami. Astrolog jednak dostanie narzędzia by tworzyc zdarzenia losowe w grze, by dodac dodatkowych zmiennych samej rozgrywce – dokładny model tych generatorów jest obecnie opracowywany, i bedzie zależał od tego, czy wejdą do gry karty Tarota czy też inny system. Na razie możmy po prostu przyjąc, że będą to losowe “tabelki”, na które Astrolog będzie rzucał, by ustalic co się stanie.

 

Na dziś tyle.