TWORZENIE RODU

Czas na trochę zasad gry, obowiązujących w Progeny. Mechanizm testowania opisany w poprzedniej notce to tylko częśc zasad gry (czy też mechaniki, jak kto woli), choc nie najważniejszy. Żeby zrozumiec go dobrze, potrzebny jest kontekst, czyli zasady gry w jakimś ogólnym zarysie, które pozwolą zrozumiec skąd co się wzięło.

Nie wspomniałem jeszcze o tworzeniu postaci, zacznę więc od tego. Gdy zaczynamy grę, sprawa jest dośc prosta. Jak każdy początek, i ten zaczyna się od nizin społecznych, kiedy nasz bohater dopiero staje się kimś ważnym w swoim świecie. Domyślnie zaczynamy grę w okresie wczesnych cywilizacji (niekoniecznie na Ziemi, i niekoniecznie w naszym uniwersum), ale nic nie szkodzi by zacząc grę we wcześniejszym, lub późniejszym okresie.

Bohaterowi bedzie potrzebny opis – dobrze jest, by gracze zasiedli razem i wspólnie wymyślili swoje Linie (Rody, Rodziny, Dynastie) i ustalili wzajemne relacje. Następnie podczas otwartego głosowania wybierany jest Roy. (można to zrobic i przy tajnym głosowaniu, ale przy otwartym jest ciekawiej – od razu wiadomo kto Roya lubi, a kto nie). Po stworzeniu opisu swej postaci czas na przydzielenie jej kostek Cech i pul Władzy. Co do pul Władzy, sprawa jest prosta – gracz dostaje 4 kostki do rozdysponowania pomiędzy trzy Władze. Może je rozdysponowac dowolnie. Nie jest to dużo, ale też nasz bohater, a właściwie jego ród, jest dopiero na początku swej kariery, dopiero wycina sobie scieżkę w dżungli historii. Z cechami jest inaczej. Tutaj bohater dostaje 8 kostek do rozdysponowania na 3 Cechy, przy czym na każdą z nich trzeba przeznaczyc przynajmniej jedną kośc. Inaczej mówiąc, bohater dostaje po kostce w każdej Cesze i 5 kości do rozdysponowania. Warto pamiętac o tym, że postac, której jedna z Cech spadnie do zera w trakcie gry, zostaje wyeliminowana (umiera, staje się szaleńcem odsuniętym od władzy, lub zostaje wygnana z rodu). Tak stworzone postaci to Primogeni.

Kolejne generacje to Progenici, czyli potomkowie Primogenów. Tutaj już tworzenie postaci wygląda inaczej.

Przede wszystkim, ważna informacja dotycząca Cech – Progenita ma tyle rodzeństwa, co punktów Postawy. Gracz sam rozdziela, ile z nich to bracia, a ile – siostry. Ilośc braci nie może jednak przekroczyc wartości najniższej z Cech. Siostry pozwalają na korzystne koligacje, bracia zaś – dają “dodatkowe życia”. O tym jednak dalej. Progenita ma też tyle zaprzyjaźnionych Rodów Zewnętrznych, ile ma punktów Wpływów. Te informacje będą ważne przy tworzeniu postaci.

Progenitę tworzy się tak, jak się tworzy potomstwo. Czyli nasz poprzedni bohater, Primogen lub Progenita wcześniejszej generacji bierze sobie małżonkę i ma z nią potomka, które staje się w kolejniej przygodzie głównym bohaterem.

Tu taka mała uwaga dotycząca płci i równouprawnienia – przy opisie opieram się na przykładzie patriarchalnym, gdzie dziedziczy się tytuły przede wszystkim po mieczu, nie po kądzieli. Nic nie stoi na przeszkodzie, by odwrócic mianowniki i uznac dziedziczenie po kądzieli za istotniejsze. Dla uproszczenie będę jednak posługiwał się założeniem patriarchalnym. Dotyczy to także płci Progenity – domyślnie jest to mężczyzna.

Progenita dziedziczy jedną z Cech po ojcu, i jedną po matce. Trzecią cechę losuje się rzutem k6 – jest to zupełnie losowa wartośc, wynikająca z przypadkowego doboru genów. Jeśli wybierzemy np Mądrośc po ojcu i Postawę po matce, wcale nie mamy gwarancji, czy nasza Wola będzie taka, jak naszego przodka – może się okazac, ze nasz Progenita bedzie słabym, bełkotliwym, niestabilnym świrem, albo właśnie doskonale opanowanym dyplomatą i charyzmatycznym mówcą. Jeśli przyjrzymy się dynastiom królów europejskich, łatwo dostrzeżemy skąd ten pomysł.

Matkę dla naszego Progenity możemy wziąc z kilku źródeł. Pierwszym jest Koligacja. Koligacja polega na wejściu w korzystny układ z innym graczem w poprzedniej generacji, który pozwoli nam wziąc za żonę jedną z jego sióstr lub córek. Zwykle łączy się to z jakimś sojuszem – ale może też byc efektem wymuszonego okupu. Tutaj sprawa jest prosta – drugą z cech dziedziczymy po głowie drugiego rodu. Koszt zakupu Matki gracze ustalają sobie między sobą. Gracz wydający Matkę nie ma wpływu na to, jaką z jego Cech wybierze Progenita.

Drugą opcją wejścia w koligację jest zrobienie tego z jednym z tzw Zewnętrznych Rodów – czyli z odpowiednikiem NPCa. Procedura jest taka sama. Pierwszą cechę bierzemy od Ojca, drugą – od przedstawiciela Zewnętrznego Rodu, z którym wchodzimy w koligację.  Tutaj Roy decyduje, jaką cenę zapłaci gracz chcący wejśc w Zewnętrzną Koligację – zwykle oznacza to zmniejszenie puli Władzy.

Drugim sposobem jest Incest, czyli wzięcie sobie za Matkę kogoś z własnego rodu – siostrę, kuzynkę, czasem nawet córkę. Jest to sprawa dośc ryzykowna, ale daje pewne profity. Otóż po pierwsze – nie musimy wchodzic w żadne sojusze. Po drugie, bierzemy dwie cechy po Ojcu. Niestety trzecia cecha jest nie dośc, że losowana, to dodatkowo jeszcze rzuca się dwa razy, i wybiera gorszy z dwóch wyników. Dośc łatwo tu o potworka, świra, głupca  – ale przy odrobinie szczęścia możemy miec całkiem normalnego potomka.

Trzecim sposobem jest Bastard. Zwykle zrodzony z kurtyzany, nałożnicy, kochanicy – w każdym razie nie z oficjalnej małżonki. Gracz decydujacy się na tą opcję może wybrac tylko jedną z Cech – dwie pozostałe są losowane. Dodatkowo potrzebuje zgody Roya, co zwykle łączy się z jakimiś przysługami. Bez niej, młodymProgenita na poczatku gry posiada tylko po jednej kości w każdym aspekcie Władzy.

Ostatnim sposobem jest Adopcja. Adoptowac możemy dzieci z Zewnętrznych Rodów, albo totalne przybłędy. Jeśli adoptujemy dziecko ZR, ma ono jedną Cechę danego Rodu, pozostałe dwie losujemy, ale jedną z nich możemy przerzucic i wybrac lepszy wynik. Adopcja przybłędy przebiega podobnie, ale każda z Cech jest losowana, przerzucamy dwie z nich, jeśli nie jesteśmy zadowoleni z wyniku. Na obu kościach możemy wybrac lepszy z dwóch wyników. Adopcja wymaga zgody Roya.

Tak więc podsumowując tworzenie Progenity:

Koligacja – Wybór dwóch Cech, jedna po rodzie Ojca, druga po rodzie Matki. Wymaga zgody innego Gracza, który daje Matkę.

Incest – wybór dwóch Cech po rodzie Ojca, trzecia losowana, dwa rzuty, gorszy wynik. Nie wymaga zgody Roya.

Bastardyzacja – Jedna cecha po ojcu, dwie losowane pojedynczymi rzutami. Wymaga zgody Roya

Adopcja – Jedna cecha z Rodu adoptowanego, dwie losowane, z czego jedną można przerzucic. Jeśli adopcja spoza Rodów, losowane wszystkie trzy Cechy, dwie można przerzucic. Wymaga zgody Roya.

Co jednak, gdy gracz (w przypadku Koligacji) nie zgodzi się na oddanie Matki? Albo gdy Roy (w przypadku Bastarda czy Adopcji) nie uzna nowego członka rodu jako prawowitego potomka?

Gracz może się oczywiście przeciwstawic i zrobic po swojemu – musi się jednak liczyc z konsekwencjami.  Przede wszystkim, jeśli gracz zdecyduje się na taki ruch, każdy z pozostałych Progenitów ma prawo do jednego darmowego ataku – darmowego, to jest takiego, który nie powoduje u nich żadnych strat. Gracze nie mogą jednak używac pul Władzy, a jedynie kości Cech. Gracz atakowany może zużyc swoje sukcesy wyłącznie na obronę i anulowanie sukcesów atakujących. Nie może jednak nic im zabrac, oni jednak mogą. Oznacza to, że Progenita w kolejnej generacji będzie zaczynał ze zmniejszonymi zasobami Władzy – odzwierciedla to bunty ludności, skargi do majestatu Roya, procesy sądowe, rozruchy i zamieszki.

Jak dziedziczy się Władzę?

Progenita otrzymuje Władzę w spadku po Ojcu. Po Matce zaś dostaje posag, jeśli gracze tak uzgodnią przy tworzeniu Koligacji. Jeśli Koligacja jest z kimś z Zewnętrznych Rodów, gracz otrzymuje po prostu jeden punkt do jednego z aspektów Władzy: Potęgi, Wpływów lub Bogactwa. Odzwierciedla to wartośc posagu – może byc to jednostka żołnierzy, oddana do dyspozycji naszego Progenity przez ojca panny młodej, albo pozyskanie sobie sprzymierzeńca na dworach królestwa, tudzież jakieś posiadłości przekazane w wianie.

Rozpatrzmy to na przykładzie. Mamy stworzyc dwóch Primogenów, Alvina i Brendana. Każdy z nich będzie założycielem jednego z Rodów.

Alvin otrzymuje nastepujące Cechy i Władze:

Wola 3, Mądrośc 3 i Postawa 2 – czyni to z niego dośc cherlawego, ale upartego sukinkota, obdarzonego dodatkowo sporą przebiegłością.

Potęga 2, Wpływy 1, Bogactwo 1 – Alvin na razie nie jest jakimś wielkim władcą, ale pomimo swojej słabości zgromadził całkiem sporą ilośc wojska.

Brendan zaś:

Wola 2, Mądrośc 1, Postawa 5 – Brendan to tępy osiłek, który swoje władztwo utrzymuje głównie siłą. Jest też znany ze swoich wybuchów gniewu.

Potęga 1, Wpływy 2, Bogactwo 1 – Brendan nie posiada tak znaczących sił jak Alvin, ale cieszy się łaską króla, który ma słabośc do jego porywczego charakteru.

W trakcie sesji obaj gracze zwiększają swoje Władze, i tak pod koniec Alvin posiada Potegę 3, Wpływy 2 i Bogactwo 4, a Brendan – Potęgę 4, wpływy 3 Bogactwo wciąż na 1.

Obaj są głowami Rodów, które potrzebują potomstwa. Po negocjacjach Brendan Silny wycygania od Alvina siostrę, a wraz z nią oddaje dwa punkty Potęgi, byle tylko położyc łapy na genach Alvina Mądrego. Alvin nie ma jeszcze jedną siostrę, postanawia więc zaryzykowac i dokonac Incestu.

Gracz prowadzący ród Brendana tworzy jego potomka – Bierze Postawę po Brendanie, a Mądrośc po siostrze Alvina. Wolę zaś losuje – wypada 2. Syn Alvina bierze Mądrośc i Wolę po ojcu, ale Postawę losuje – wypada 4 i 2. Ostatecznie więc Postawa wyniesie 2 – niższy z dwóch rzutów.

W następnej genracji Progenici zaczną z następującymi statystykami:

Alvin II Łaskawy – Mądrośc 4, Wola 3, Postawa 2 oraz Potęga 5, Wpływy 2 i Bogactwo 4

Brendan II Bystry – Mądrośc 4, Wola 2, Postawa 5 oraz Potęga 2 Wpływy 3 i Bogactwo 1

Dodatkowo, matka Brendana II jest stryjną Alvina Łaskawego, obaj władcy są więc kuzynami. Ma to jednak wyłącznie znaczenie fabularne.

W kolejnych generacjach rody graczy będą się wymieniac z innymi rodami, mieszac swoje pule genów, i tworzyc nowe pokolenia. Z czasem niektórzy ich członkowie osiągną maksimum swoich możliwości, inni zaś, wskutek ryzykownych decyzji stoczą się i zdegenerują.

Na razie nie wspomniałem o tym, jak postac może zginąc. Ten temat poruszymy później, na razie jeszcze wspomnę o tym, co się dzieje, gdy postac ginie.  Otóż tutaj pojawia się Sukcesja.  Miejsce pierworodnego jako głowa rodu zajmuje jeden z młodszych braci, których gracz wyznaczył sobie wcześniej. Gdyby np Brendan Bystry wyznaczył sobie dwóch braci i dwie siostry (więcej braci miec nie może, bo jego najniższa Cecha to Wola 2), to ród w tej generacji miałby dwa dodatkowe “życia”. Jednakże każdy kolejny potomek Progenity jest “gorszy” o jedno oczko zabrane z dowolnej z Cech. Czyli, gdyby Brendan II zginął, jego młodszy brat, Brann, zająłby jego miejsce. Gracz decyduje, że Brann jednak nie jest tak sprytny jak jego brat – jego Mądrośc jest o 1 mniejsza niż Brendana. Jego Cechy więc to Mądrośc 3, Wola 2, Postawa 5. Gdyby i Brann zginął, zawsze jest jeszcze najmłodszy Benedict – ale i on jest cieniem swoich braci – gracz postanawia zabrac mu jeden punkt z Postawy. Ostatecznie więc Benedict ma Cechy: Mądrośc 3, Wola 2, Postawa 4.

Podsumowując – możemy miec tylu braci, ile wynosi nasza najniższa Cecha. Możemy miec tyle rodzeństwa, ile Postawy mial nasz Ojciec. Każdy brat oznacza dodatkowe “życie” Rodu w tej generacji, ale każdy kolejny ma o 1, dowolnie wybrany, współczynnik niżej niż poprzedni. Każda siostra pozwala na handel pulą Pierworodnego.

Dodatkowo, oprócz posiadania dodatkowych “życ”, bracia dają także po punkcie Potęgi i Wpływów nowej generacji, ale każdy z nich zabiera jeden punkt Bogactwa.

Na razie tyle, jeśli macie jakieś pytania, zapraszam do komentarzy.