Tag Archive: Designers Log


Dziś taka refleksja związana z projektowaniem gier i różnicami pomiędzy designem zasad w RPG i bitewniakach.

 

Jeśli ktoś śledzi mojego bloga to pewnie wie, że ostatnio dużo pracujemy nad Stratoyagerem, kosmicznym bitewniakiem, który zamierzamy komercyjnie i profesjonalnie opublikować, gdy wszystko będzie gotowe. Po mojej stronie leży między innymi stworzenie zasad do tej gry. I powiem, że w porównaniu z RPG to naprawdę duże wyzwanie. View full article »

BHGOto roboczy wordart z prototypem przepisów Bezpieczeństwa i Higieny Grania, które pomogą dziewczynom w rozgrywce w “Aniołki Karolki”. Można to traktowac jako uproszczony i sformalizowany “erpegowy kontrakt społeczny”, o którym tak wiele (podobno) się gada po konwentach, a tak trudno znaleźc konkretne przykłady w sieci. Wybory dokonane podczas procesu BHG będą miały także swoje znaczenie w mechanice gry.

Stroną graficzną proszę się nie przejmowac – to taki WIP, model i szkielet.

To tak w ramach odsłonięcia rąbka tajemnicy i zamknięcia dzióbków co większych paranoików i niedowiarków fundomowych.

Personalnie dodam, że wycofanie się z konkursu pozwoliło mi odetchnąc w kwestii grafiki, rozmiaru podręcznika itd. Dzięki temu w grze pojawią się dodatkowe elementy, których wcześniej nie planowałem umieszczac, a które bardzo się przydadzą.

Oczywiście czekam jak zwykle na komentarze i sugestie.

Dziś rano wydrukowałem na szybko makietę, by sprawdzić, czy wszystko jest w porządku z układem stron. Udowodniła ponad wszelką wątpliwość, że nie popełniłem żadnych większych błędów i dobrze sobie rozplanowłem wszystko.

Poniżej wrzucę kilka fotek z “sesji zdjęciowej” tej makiety. View full article »

Jako że prowadzę ostatnio głównie RPG w najszlachetniejszej formie, czyli SF, oraz ciągle myślę nad nowymi materiałami do NOVEJ, postanowiłem dziś wrzucic trochę pomysłów na temat problemu, przed jakim często stają postaci graczy w światach SF RPG – brakiem powietrza do oddychania.

Problem ten jest często bagatelizowany w grach RPG, a może dac bardzo fajne zahaczki fabularne, może także pomagac budowac napięcie i presję czasu. Oczywiście nie w każdej konwencji stosowanie ograniczonych zapasów powietrza się sprawdzi, ale dla tych, którzy chcieliby je wprowadzac, zapraszam do poniższej lektury. View full article »

Dziś kolejna porcja zasad gry w Progeny. W poprzedniej notce opisałem zasady tworzenia własnego rodu, jeszcze wcześniej – mechanizm testów. Dziś czas zając się kolejnymi elementami gry, czyli funkcjami poszczególnych graczy. View full article »

Od jakiegoś już czasu rozmyślam sobie jakby tu przelac na papier przemyślenia na temat spisków, knowań i dworskich intryg w RPG, oraz jak łatwo i przystępnie opisac sposób, w jaki zwykłem tworzyc sobie siatki powiązań i zależności pomiędzy NPCami i BG. Poniższe przemyślenia to na razie surowa forma, na podstawie której buduję kolejne elementy Progeny, ale ta wersja nadaje się do zastosowania w mainstramowych RPG, dlatego wrzucam.

Ostatnio na Polterze pojawił się tekst Planetourista, zatytułowany Wojenny twist. Jego “przykład z Generałem” dał mi ostateczną klamrę do spięcia całości tego tekstu – było kilkanaście intuicyjnie zebranych elemetów, ale nieco trudnych do przedstawienia w formie pisanej. Dlatego też będę używał i korzystał z przykładu “Generała” w tym tekście. I choc jest to bardzo prosty przykład spisku, wystarczy on nam do rozważań.Wydaje się też on byc oparty w dużej mierze na “Ruchu Generała” Jacka Dukaja. View full article »

Przyłączam się tym wpisem do 32 Karnawału Blogowego pod przewodnictwem Behira, pt: “Technika i Technologia w RPG“.

Technika i technologia to dla mnie dużo ciekawsze zagadnienia w RPG niż np. magia. Wiedzą to wszyscy ci, którzy śledzą moje wpisy blogowe na Polterze. Zwalczałem pistolety plazmowe w Nemezis, elektryfikowałem swego czasu Wolsunga, wykazywałem, że w RPG nie ma różnicy między możliwościami magii i techniki… ale nie o tym jest ten wpis. View full article »

Poniższy tekst przedstawia tylko fragment mechaniki do Progeny, a mianowicie sposób testowania. Kolejne zasady bedą się pojawiały cyklicznie. 

Na początek szybki zarys. Każda “przygoda” czy też sesja nazywana jest Generacją – to w jej trakcie żyją i działają Progenici, czyli bohaterowie graczy. Generacja toczy się w Cyklach (mogą byc to pojedyncze lata lub dziesięciolecia), zgodnie z założonym i uzgodnionym przez graczy “okresem rozliczeniowym”. Na razie jednak nie będziemy zajmowac się Cyklami i całymi zasadami gry, skupimy się natomiast na samych mechanizmach testów w Progeny. View full article »

 

Na samym początku…

Pierwsza wzmianka o “Progeny RPG” pojawiła się na serwisie Poltergeist na moim tamtejszym blogu, pod tytułem Progeny – RPG? Indie? Protoindie?. Przedstawiona jako recenzja nieistniejącej zaginionej gry RPG wywołała burzę negatywych komentarzy, choc znaleźli się i tacy, którym View full article »