Poniżej znajduje się szkic mechaniki MUI, którą na razie, dla figla nazwałem “Wild Planets”. Prawidłowym kryptonimem dla tej mechaniki byłoby jednak Infinity Drive 2.0. Mechanika jest oparta na rozwiązaniach znanych przede wszystkim z Savage Worls, ale zastosowanych w nowy sposób, a także inspirowana mechaniką Świata Mroku i moimi wyobrażeniami FATE’a. Spory wpływ miał też na nią Infinity Drive, moja autorska, genialna ale nie spełniajaca pokładanych w niej oczekiwań mechanika. To poniżej to na na razie koncept, będę projekt rozwijał dalej na blogu.

Zupełnie przypadkowo mieści się on również na kartce A4 🙂

Infinity Drive 2.0

Koncept:

Testy w grze polegają na testach przeciwstawnych przeciwko Trudności Testu (TT) przy pomocy kości w kombinacji Cecha + Umiejętnośc lub Umiejętnośc + Umiejętnośc. Do tego dochodzą Właściwości postaci, ekwipunku i otoczenia. Mogą byc dodatnie lub ujemne. Generuje się je poprzez Testy Wspomagające lub poprzez zasadę „say yes or roll a dice”. Standardowy poziom TT (STT) to 10. W walce używamy testów przeciwstawnych.
W grze rzuca się także Kością Karmy. Bohater na początku gry posiada 3 Kości Karmy (k6) które można dodac do dowolnego rzutu. W jednym rzucie można użyc tylko jednej Kości Karmy. Raz wykorzystana Kośc Karmy przepada na zawsze.

Właściwości:
Prawie każdy element świata może wpływac dodatnio lub ujemnie na działania postaci. Jeśli gracz chce wykorzystac element otoczenia, musi go wpleśc w opis tego co robi, by uzyskac bonus, w sytuacjach spornych testuje najpierw odpowiednią kombinację atrybutów. Każda wykorzystana właściwośc dodaje lub odejmuje 2 do rzutu koścmi.Nie ma ograniczeń w ilości wykorzystanych na raz właściwości, oprócz logiki sytuacji. Decyduje zwykle MG. Za każde dobrowolne użycie negatywnej Właściwości swojej postaci (nie otoczenia) bohater zyskuje Oczko Karmy. Po zebraniu sześciu Oczek Karmy bohater zyskuje nową Kośc Karmy. Przydzielanie oczek Karmy nalezy do decyzj MG – ale powinny byc zdobywane w krytycznych czy niebezpiecznych sytuacjach, a nie w codziennych sytuacjach i poprzez wymuszanie masy testów przez graczy. w skrócie – Decyduje MG.
Atrybuty:
5 Cech: Siła, Zręcznośc, Inteligencja, Opanowanie, Percepcja
17 Umiejętności: Medycyna, Pilotaż, Wysportowanie, Wpływ, Survival, Naprawy, Ukrywanie się, Rzucanie, Strzelectwo, Broń Biała, Walka Wręcz, Analiza, Zabezpieczenia, Nauka, Sztuka, Rzemiosło, Specjalistyczne
Do tego Właściwości postaci, pozwalające jej zwiększac szansę na wykonanie jakiegoś działania w sferze z nimi związanej. Istotny bedzie także używany ekwipunek.

Tworzenie postaci:
Gracz dostaje 100 oczek na rozdysponowanie pomiędzy Cechy Umiejętności i Właściwości. K4 to 4 oczka, k6 to 6 oczek, etc. Każda właściwośc kosztuje 1 oczko. możemy także brac Właściwości Negatywne, które pozwalają nam zyskac jedno oczko więcej do puli za każdą nabytą ujemną Właściwośc. Właściwośc ujemną można nabyc za zgodą Mistrza Gry. Jest to słabośc postaci w specyficznej dziedzinie, która ma realną szansę wystąpic w grze i świecie postaci. Neandertalczyk który ma fobię mieszkania w Nowym Yorku niestety nie przejdzie. Do tego na dobry start postac dostaje 3 Kości Karmy.

Doświadczenie:
Bohaterowie mogą wymienic Kości Karmy, których nie wykorzystali w trakcie przygody na rozwój postaci. Mogą to zrobic w DOWOLNYM momencie, niekoniecznie na koniec przygody. Nie można jednak zakupywac w ten sposób nowych umiejętności – te trzeba zakupic na koniec przygody. Każda Kośc Karmy pozwala na podniesienie jednego Atrybutu o jeden poziom kości (z k4 na k6 itd). Aby zakupic nową umiejętnośc lub Właściwośc trzeba wydac dwie Kości Karmy. Umiejętności nie można podnieśc o więcej niż o jeden poziom na przygodę.

Walka:
Inicjatywę ustala się tylko raz, na początku starcia, testem przeciwstawnym. Później wynika ona z sytuacji, ma ją ten kto ma przewagę w walce. Aby „zresetowac” inicjatywę, należy wyjśc ze starcia.
Atak polega na teście przeciwstawnym. Najpierw swoje akcje deklaruje przeciwnik z wyższą inicjatywą. Walczący nie muszą używac tych samych Atrybutów. Obie strony modyfikują wynik wykorzystywanymi Właściwościami. Różnica wyników jest dodawana do kolejnego starcia na korzyśc zwycięzcy. Jeśli różnica wyników wyniesie dwukrotnośc lub więcej, przeciwnik otrzymuje obrażenia podstawowe broni pomnożone przez nadwyżkę powyżej dwukrotności. Trzykrotna różnica oznacza automatyczne pokonanie przeciwnika (zwykle jego śmierc). Każda rana oznacza dodatkową, kumulatywną ujemną Właściwośc o wartości zadanych Obrażeń.
Przy strzelaniu TT jest równe STT (10), chyba że cel aktywnie unika ostrzału, wtedy używamy wartości z kości najrozsądniejszego atrybutu (zwykle Zręcznośc lub Ukrywanie się). Obie strony wykorzystują Właściwości.
Każde oczko powyżej wymaganego TT zwiększa obrażenia podstawowe broni. Wyrzucenie dwa razy więcej niż wymagał ustalony TT oznacza zakończenie walki.

 

To na razie wstępnie tyle. Opinie mile widziane.

 

ilustracja z http://www.marcdatabase.com/