Tag Archive: RPG


Dziś kolejna porcja zasad gry w Progeny. W poprzedniej notce opisałem zasady tworzenia własnego rodu, jeszcze wcześniej – mechanizm testów. Dziś czas zając się kolejnymi elementami gry, czyli funkcjami poszczególnych graczy. View full article »

 TWORZENIE RODU

Czas na trochę zasad gry, obowiązujących w Progeny. Mechanizm testowania opisany w poprzedniej notce to tylko częśc zasad gry (czy też mechaniki, jak kto woli), choc nie najważniejszy. Żeby zrozumiec go dobrze, potrzebny jest kontekst, czyli zasady gry w jakimś ogólnym zarysie, które pozwolą zrozumiec skąd co się wzięło. View full article »

 Dawno dawno temu, zanim jeszcze był internet, gry fabularne w Polsce były czymś zupełnie innym niż dzisiaj. Przede wszystkim, ludzie grali tak, jak im się wydawało, że jest słusznie, a nie tak, jak dyktowały im dodatki i “teorie unifikacyjne” mędrców internetowych. Każda wersja grania różniła się od pozostałych, ludzie grali w małych grupach, odizolowanych od siebie, jedynym zaś medium wymiany informacji były konwenty i periodyki (papierowe!) w stylu Magii i Miecza.

Dodatki były trudno dostępne lub ich nie było w tych pionierskich czasach, ludzie więc zastępowali wyobraźnią to, czego nie wyczytali z map czy opisów w podręczniku. Każdy MG pozbawiony supportu, jakim dziś się nas zarzuca z nachalnością sprzedawcy encyklopedii, tworzył i budował swą własną wizję świata gry. View full article »

Od jakiegoś już czasu rozmyślam sobie jakby tu przelac na papier przemyślenia na temat spisków, knowań i dworskich intryg w RPG, oraz jak łatwo i przystępnie opisac sposób, w jaki zwykłem tworzyc sobie siatki powiązań i zależności pomiędzy NPCami i BG. Poniższe przemyślenia to na razie surowa forma, na podstawie której buduję kolejne elementy Progeny, ale ta wersja nadaje się do zastosowania w mainstramowych RPG, dlatego wrzucam.

Ostatnio na Polterze pojawił się tekst Planetourista, zatytułowany Wojenny twist. Jego “przykład z Generałem” dał mi ostateczną klamrę do spięcia całości tego tekstu – było kilkanaście intuicyjnie zebranych elemetów, ale nieco trudnych do przedstawienia w formie pisanej. Dlatego też będę używał i korzystał z przykładu “Generała” w tym tekście. I choc jest to bardzo prosty przykład spisku, wystarczy on nam do rozważań.Wydaje się też on byc oparty w dużej mierze na “Ruchu Generała” Jacka Dukaja. View full article »

Poniższy tekst przedstawia tylko fragment mechaniki do Progeny, a mianowicie sposób testowania. Kolejne zasady bedą się pojawiały cyklicznie. 

Na początek szybki zarys. Każda “przygoda” czy też sesja nazywana jest Generacją – to w jej trakcie żyją i działają Progenici, czyli bohaterowie graczy. Generacja toczy się w Cyklach (mogą byc to pojedyncze lata lub dziesięciolecia), zgodnie z założonym i uzgodnionym przez graczy “okresem rozliczeniowym”. Na razie jednak nie będziemy zajmowac się Cyklami i całymi zasadami gry, skupimy się natomiast na samych mechanizmach testów w Progeny. View full article »

Infinity Drive 2.0

Poniżej znajduje się szkic mechaniki MUI, którą na razie, dla figla nazwałem “Wild Planets”. Prawidłowym kryptonimem dla tej mechaniki byłoby jednak Infinity Drive 2.0. Mechanika jest oparta na rozwiązaniach znanych przede wszystkim z Savage Worls, ale zastosowanych w nowy sposób, a także inspirowana mechaniką Świata Mroku i moimi wyobrażeniami FATE’a. Spory wpływ miał też na nią Infinity Drive, moja autorska, genialna ale nie spełniajaca pokładanych w niej oczekiwań mechanika. To poniżej to na na razie koncept, będę projekt rozwijał dalej na blogu.

Zupełnie przypadkowo mieści się on również na kartce A4 🙂

Infinity Drive 2.0

Koncept:

Testy w grze polegają na testach przeciwstawnych przeciwko Trudności Testu (TT) przy pomocy kości w kombinacji Cecha + Umiejętnośc lub Umiejętnośc + Umiejętnośc. Do tego dochodzą Właściwości postaci, ekwipunku i otoczenia. Mogą byc dodatnie lub ujemne. Generuje się je poprzez Testy Wspomagające lub poprzez zasadę „say yes or roll a dice”. Standardowy poziom TT (STT) to 10. W walce używamy testów przeciwstawnych.
W grze rzuca się także Kością Karmy. Bohater na początku gry posiada 3 Kości Karmy (k6) które można dodac do dowolnego rzutu. W jednym rzucie można użyc tylko jednej Kości Karmy. Raz wykorzystana Kośc Karmy przepada na zawsze.

Właściwości:
Prawie każdy element świata może wpływac dodatnio lub ujemnie na działania postaci. Jeśli gracz chce wykorzystac element otoczenia, musi go wpleśc w opis tego co robi, by uzyskac bonus, w sytuacjach spornych testuje najpierw odpowiednią kombinację atrybutów. Każda wykorzystana właściwośc dodaje lub odejmuje 2 do rzutu koścmi.Nie ma ograniczeń w ilości wykorzystanych na raz właściwości, oprócz logiki sytuacji. Decyduje zwykle MG. Za każde dobrowolne użycie negatywnej Właściwości swojej postaci (nie otoczenia) bohater zyskuje Oczko Karmy. Po zebraniu sześciu Oczek Karmy bohater zyskuje nową Kośc Karmy. Przydzielanie oczek Karmy nalezy do decyzj MG – ale powinny byc zdobywane w krytycznych czy niebezpiecznych sytuacjach, a nie w codziennych sytuacjach i poprzez wymuszanie masy testów przez graczy. w skrócie – Decyduje MG.
Atrybuty:
5 Cech: Siła, Zręcznośc, Inteligencja, Opanowanie, Percepcja
17 Umiejętności: Medycyna, Pilotaż, Wysportowanie, Wpływ, Survival, Naprawy, Ukrywanie się, Rzucanie, Strzelectwo, Broń Biała, Walka Wręcz, Analiza, Zabezpieczenia, Nauka, Sztuka, Rzemiosło, Specjalistyczne
Do tego Właściwości postaci, pozwalające jej zwiększac szansę na wykonanie jakiegoś działania w sferze z nimi związanej. Istotny bedzie także używany ekwipunek.

Tworzenie postaci:
Gracz dostaje 100 oczek na rozdysponowanie pomiędzy Cechy Umiejętności i Właściwości. K4 to 4 oczka, k6 to 6 oczek, etc. Każda właściwośc kosztuje 1 oczko. możemy także brac Właściwości Negatywne, które pozwalają nam zyskac jedno oczko więcej do puli za każdą nabytą ujemną Właściwośc. Właściwośc ujemną można nabyc za zgodą Mistrza Gry. Jest to słabośc postaci w specyficznej dziedzinie, która ma realną szansę wystąpic w grze i świecie postaci. Neandertalczyk który ma fobię mieszkania w Nowym Yorku niestety nie przejdzie. Do tego na dobry start postac dostaje 3 Kości Karmy.

Doświadczenie:
Bohaterowie mogą wymienic Kości Karmy, których nie wykorzystali w trakcie przygody na rozwój postaci. Mogą to zrobic w DOWOLNYM momencie, niekoniecznie na koniec przygody. Nie można jednak zakupywac w ten sposób nowych umiejętności – te trzeba zakupic na koniec przygody. Każda Kośc Karmy pozwala na podniesienie jednego Atrybutu o jeden poziom kości (z k4 na k6 itd). Aby zakupic nową umiejętnośc lub Właściwośc trzeba wydac dwie Kości Karmy. Umiejętności nie można podnieśc o więcej niż o jeden poziom na przygodę.

Walka:
Inicjatywę ustala się tylko raz, na początku starcia, testem przeciwstawnym. Później wynika ona z sytuacji, ma ją ten kto ma przewagę w walce. Aby „zresetowac” inicjatywę, należy wyjśc ze starcia.
Atak polega na teście przeciwstawnym. Najpierw swoje akcje deklaruje przeciwnik z wyższą inicjatywą. Walczący nie muszą używac tych samych Atrybutów. Obie strony modyfikują wynik wykorzystywanymi Właściwościami. Różnica wyników jest dodawana do kolejnego starcia na korzyśc zwycięzcy. Jeśli różnica wyników wyniesie dwukrotnośc lub więcej, przeciwnik otrzymuje obrażenia podstawowe broni pomnożone przez nadwyżkę powyżej dwukrotności. Trzykrotna różnica oznacza automatyczne pokonanie przeciwnika (zwykle jego śmierc). Każda rana oznacza dodatkową, kumulatywną ujemną Właściwośc o wartości zadanych Obrażeń.
Przy strzelaniu TT jest równe STT (10), chyba że cel aktywnie unika ostrzału, wtedy używamy wartości z kości najrozsądniejszego atrybutu (zwykle Zręcznośc lub Ukrywanie się). Obie strony wykorzystują Właściwości.
Każde oczko powyżej wymaganego TT zwiększa obrażenia podstawowe broni. Wyrzucenie dwa razy więcej niż wymagał ustalony TT oznacza zakończenie walki.

 

To na razie wstępnie tyle. Opinie mile widziane.

 

ilustracja z http://www.marcdatabase.com/

Dziś druga częśc wpisu o strzelających klamotach w Deadlands. Tym razem zajmę się kilkoma rzeczywistymi, ale nieco fantastycznymi konstrukcjami.

Wszystkie zasady mechaniczne odnoszą się do Savage Worlds.

 

HDH Revolver/Josselyn Revolver

Ta dziwna broń to wynalazek europejski, a dokładnie mówiąc – belgijski. Wykonana Przez H.D.H. Liege, ta dziwaczna konstrukcja posiadała dwie lufy, a w bębenku mieściło się 20 nabojów kalibru .36 lub .25 ACP. Istniały również podobne rewolwery innych producentów, np taki lub taki.

Najdziwniejszy zaś to Josselyn Revolver (po lewej), opatentowany w 1866 roku przez Henry’ego S. Josselyna. Jako bonus, zapis i rysunki patentowe wyszperane w googlach.

Istniały zarówno modele czarnoprochowe jak i kartridżowe HDH, natomiast Josselyn używał wyłącznie naboi scalonych.

W Deadlands HDH Revolver raczej będzie niedostępny na rynku (Jak już to Nowy Orlean? Kanada?), może jako droga zabawka dla europejskich bogaczy. Josselyn był bronią eksperymentalną i istnieje tylko kilka modeli.

Zasady Specjalne:

Przeładowanie broni trwa 3x dłużej niż zwykłego rewolweru. Broń ze względu na dwie lufy/majtający się łańcuch ma -1 do Strzelania.

 

 

 

Enouy “Ferris Wheel” Gun

 Ta broń również istniała naprawdę. Została opatentowana w 1855 roku przez niejakiego Josepha Enouy w Wielkiej Brytanii. Mam nawet numer patentu, British Patent # 1359. Nie wiem, ile modeli powstało.

Broń posiada tarczę z ośmioma bębenkami, każdy zawierający po 6 pocisków. Łącznie więc mamy magazynek na 48 kul (istniały też wersje 7mio bebenkowe). Broń była czarnoprochowa, w konstrukcji DA. Bębenki przeładowywało się obracając tarczę (“Diabelski Młyn” –  Ferris Wheel).

Jako, że to wynalazek brytyjski, byc może kilka egzemplarzy znajduje się w okupowanym przez Brytyjczyków Chicago.

Zasady specjalne – ładowanie każdego bębenka trwa tyle co w rewolwerze czarnoprochowym. Broń ma -1 do strzelania ze względu na wagę i rozmiar. Zacina się przy wyrzuceniu 1 na kości umiejetności. Odblokowanie jej zajmuje jedną rundę. Z broni nie można “siekac z biodra”.

 

Volcanic Pistol/Rifle

 

Broń wymyślona dośc wcześnie, bo w 1848 roku, do produkcji weszła w ’53. Stworzona w Jennings Rifle Company (po przekształcceniach Volcanic Repeating Arms), które później rozpadło się na Smith & Wesson i fabryki Winchestera. Została stworzona jako broń strzelecka do testowania pierwszych nabojów scalonych. Używała między innymi amunicji Rocket Ball pomysłu Hunta i rozwiniętej przez Jenningsa, która była praktycznie amunicją rakietową. Nie okazała się zbyt skuteczna, ale od czego wyobraźnia?

Porzucony projekt powrócił wraz z odkryciem upiorytu. Dodawanie go do prochu zamiast węgla pozwoliło na dłuższe i potężniejsze spalanie, co doprowadziło do szalonego wynalazku – amunicji rakietowej. W tej chwili używa się pocisków kalibru .41, jednakże nie jest to standardowa amunicja i nie da się jej używac w zwykłych rewolwerach – trzeba ją zamawiac w katalogu Volcanic. Amunicja karabinowa pasuje do pistoletów, i na odwrót. Istnieje kilka modeli pistoletu, różniących się długością lufy i magazynkiem. Najkrótsze mają 3 naboje, najdłuższe, z 12′ lufą – 12. Najpopularniejszy model z 6 calową lufą mieści 6 pocisków. Karabin mieści 15.  Modele pistoletów powyżej 6 naboi mają karę -1 do celności.

 

Poniżej tabelka ze współczynnikami powyższych broni:

Broń

Zasięg

Obrażenia

SzS

Cena

Waga

Strzały

Min Si.

Uwagi

HDH/Josselyn Revolver

12/24/48

2k6

1

450$

3

20

PP   1, -1 Cel, opis

Ferris Wheel Gun

12/24/48

2k6+1

1

800$

8

48

K6

PP   1, -1 Cel, opis

Volcanic Pistol

15/30/60

2k8+2

1

400$

3

6

PP   3, opis

Volcanic Rifle

30/60/120

2k8+2

1

600$

7

15

PP   3, opis

 

 

 

 

 

Rewolwery

 

 

Jeśli przyjrzymy się przez chwilę podręcznikowi do DL:R, a dokładnie tabelkom broni palnej, zauważymy dwie rzeczy – Po pierwsze, że w tabelce z rewolwerami panują niepodzielnie produkty niejakiego Samuela Colta. Za wyjatkiem jednej abberacji w postaci LeMata i jednej w postaci produktu Starr Arms Co., nie znajdziemy tu żadnych innych rewolwerów!

Po drugie: wszystkie mają podobne, a właściwie identyczne statystyki zależne tylko i wyłącznie od kalibru broni. Jedynie wyżej wspomniane LeMat i Starr nieco się różnią w zasadach, oraz unikatowy Colt Buntline. Poza tym, różnica jest tylko w cenie.

Ale ogólnie, to bardzo dobrze – uprości to wrzucenie kolejnych rewolwerów. Zmiany bedą oczywiście kosmetyczne, głównie w nazwie, ale nie każdy musi lubic produkty Colta.

 

Remington New Model 1858

Revolwer Remington Army wersja z 1863 rokuStworzony na potrzeby wojska, rewolwer Single Action wyprodukowany przez Remingtona był dużo droższy niż konkurencyjny i bardziej porządany rewolwer Colta. Tak jak Colt, był produkowany w dwóch kalibrach i podobnie jak Colty, były oznaczone jako modele Army (.44) i Navy (.36).

Cena była jednak uzasadniona. Były dużo wytrzymalsze od Coltów dzięki zamkniętej ramie nad bębnem, posiadały również możliwośc szybkiego przeładowania broni poprzez wymianę pustego bębenka na drugi, uprzednio załadowany. Biorąc pod uwagę, że były to rewolwery kapiszonowe, czarnoprochowe, było to spore udogodnienie, oczywiście pod warunkiem, że miało się zapasowe bębenki.

Co ciekawe, broń posiadała (tak jak i rewolwery Colta) opcję konwersji na bębenki na amunicję scaloną, ale można było używac starych i nowych bębenków wymiennie.

W grze proponowałbym używac Remingtona New Model na tych samych statystykach co Colta Dragoona (ver kal.44) lub Navy (ver. kal .36), lecz w trzykrotnie wyzszej cenie, czyli 33 dolary za .44 i 30 dolarów za .36. to wszystko w wersji czarnoprochowej –  wersja na naboje scalone kosztuje 10 dolarów więcej, tyle też kosztuje zapasowy bębenek – czy to czarnoprochowy, czy na naboje scalone. Proponuję również dac mu  cechę “Szybkie Ładowanie” które działa tak samo jak Przewaga z podręcznika DL:R – traktujemy ją tak, jakby bohater posiadał tę Przewagę gdy korzysta z tej broni (i ma zapasowe, pełne bębenki). Jeśli już ją posiada, efekty obu się nie kumulują.

Remington Frontier Army/Army Outlaw 1875

Remington 1875 Kolejny produkt Remingtona, stworzony jako konkurencja dla legendy Dzikiego Zachodu, Colta Peacemakera. Niestety Remington przegrał z Coltem w przetargu na zaopatrzenie Armii, dlatego też nie stał się tak popularny jak Peacemaker. Sporo natomiast sprzedano ich indiańskim policjom i armii meksykańskiej, znajdziecie je więc zapewne na terenach Konfederacji Kojota i Terytorium Siouxów, oczywiście tam, gdzie Indianie nie kroczą Dawnymi Ścieżkami. Oraz jak najbardzej w armii Santa Anny i partyzantce Geronimo.

Rewolwer produkowano wyłącznie w kalibrach zbliżonych do .44, dlatego też jest to jedyna opcja.

Poza tym w statystykach będzie identyczny do Colta Peacemakera, oprócz tego, że można w nim również szybko wymienic bębenek, co daje mu zasadę specjalną jak w modelu 1858 – “Szybkie Ładowanie”. Cena wynosi 10 dolarów więcej niż w przypadku Peacemakera. 10 dolarów to także cena dodatkowego bębenka.

Istniała także wersja Police, ale w świecie gry byłaby anachronizmem, ponieważ powstała w 1890 roku. Różniła się tym, że używała amunicji .357 Magnum albo w większej wersji amunicji .45 Colta. Broń bardzo rzadka, wyprodukowano cos koło 200 sztuk dla indiańskiej policji w rezerwatach.

Remington Zig-Zag Derringer

Remington Zig-Zag Derringer Musiałem dac tą broń – ZigZag Derringer? C’mon! 🙂

Jest to nieco inna niż zwykle, sześciostrzałowa “pieprzniczka” kalibru .22. Niezwykle rzadki model. Traktujemy jako zwykłą pieprzniczkę Rupertusa, ale sześciostrzałową. Cena 10 dolarów, jednakże dostępnośc jest bardzo niska.

 

Opcjonalnie, można by go użyc na zasadach “kieszonkowego pistoletu Gatlinga”, z obrażeniami 2k6, sześciostrzałowy, ale z SzS 2. Przy wyrzuceniu 1 przy rzucie na trafienie broń się zacina.

Może byc używany przez Agentów jako broń zapasowa. W tym wypadku proponuję podnieśc cenę do 50 dolarów.

 

 

Smith & Wesson No. 3 “Russian Model”/Schofield Revolver

 

Tym razem coś ze stajni Pana Smitha i Pana Wessona. Rewolwer używany między innymi przez Wyatta Earpa w strzelaninie w O.K Corral, pierwotnie produkwany na rynek carskiej Rosji. Po przeróbkach majora Schofielda z Kawalerii, znalazł się także na wyposażeniu Armii Stanów Zjednoczonych w 1870 roku.

Kaliber standardu Army, czyli .44.

Broń popularna w czasie Wojen Indiańskich, używali jej także Jesse James, brat Wyata Earpa – Virgil, Billy The Kid, Pat Garret i wielu innych. Znajdziemy ją także przy kawalerzystach.

Mechanicznie w grze proponuję traktowac go jak Peacemakera, łącznie z ceną.

Ewentualnie, opcjonalnie, można mu dac również cechę “Szybkie Ładowanie” które działa tak samo jak Przewaga z podręcznika DL:R – traktujemy ja tak, jakby bohater posiadał tą Przewagę. Jeśli już ją posiada, efekty obu się nie kumulują. Wtedy cenę podnosimy o 15 dolarów.

 

 

Na dziś tyle, wkrótce kolejna częśc zabawek z Dziwnego Zachodu – tym razem zajmiemy się reliktami.

 

Ilustacje w tekście pochodzą z www.wikipedia.org i http://www.cam.k12.il.us/hs/teachers/bresnana/rr.htm

 

 

 

 

Na samym początku…

Pierwsza wzmianka o “Progeny RPG” pojawiła się na serwisie Poltergeist na moim tamtejszym blogu, pod tytułem Progeny – RPG? Indie? Protoindie?. Przedstawiona jako recenzja nieistniejącej zaginionej gry RPG wywołała burzę negatywych komentarzy, choc znaleźli się i tacy, którym View full article »

Jak grac Korporacją, czyli o zleceniodawcach słów kilkaOstatnio zakupiłem sobie Interface Zero ENG, bo nie mogę się doczekac na polską edycję, i potrzebowałem na szybko. To zresztą nieważnie, to nie będzie recenzja ani opinia I0.Po przejrzeniu podręcznika i poczytaniu sobie różnych recenzji, przypomniał mi się oczywiście Cyberpunk 2020, którym niegdyś zagrywałem się jak szalony.Przypomniał mi się Cyberpunk i to, jak był grany i prowadzony. A często grany i prowadzony był źle. Źle pod względem logiki, ekonomii, wszystkiego. View full article »