okładka3

Czym są Aniołki Karolki?

Aniołki Karolki to gra narracyjna opracowana z myślą o kobietach, chcących grać we własnym towarzystwie. Jest to gra, w której wszystkie osoby grające tworzą wspólnie opowieść. Gra opiera się na modelu rozgrywki znanym z klasycznych gier fabularnych (znanych również jako Role-Playing Games lub RPG), gdzie jedna z osób grających wciela się w postać mistrza gry, który prowadzi scenariusz, opisuje świat i zajmuje się mechaniką rozgrywki. Pozostałe osoby grające wcielają się postaci bohaterów, przeżywające przygody i reagujące na świat przedstawiony przez mistrza gry. W klasycznych grach RPG gracze zwykle kontrolują tylko to, co dzieje się z ich postacią, natomiast mistrz gry odpowiada za całą resztę.

W Aniołkach Karolki modyfikujemy nieco ten model. Mistrz Gry (tutaj zwany Koordynatorką) odpowiada za świat, tak jak w klasycznych grach fabularnych. Graczki nie ograniczają się jednak do deklaracji dotyczących ich postaci,  uczestniczą aktywnie w kreowaniu wydarzeń w których uczestniczy ich drużyna, tworząc fabułę w równym stopniu co Koordynatorka. Dodatkowo to graczki tworzą podstawy fabuły scenariusza, w której będą uczestniczyć ich bohaterki.

Sama gra oparta jest na formule „wirtualnego reality show”. Wirtualnego, bo oczywiście to tylko gra wyobraźni, i „reality show”, bo strukturą przypomina nieco ten typ dokumentalnych programów telewizyjnych. Koordynatorka jest tutaj niejako „ekipą telewizyjną”, która wprowadza bohaterki w strukturę programu, nadzoruje warunki kontraktu i oczywiście wszystko obserwuje, jednakże nie ingeruje w działania Aniołków, które same muszą wypełnić czas antenowy, tak jak robią to bohaterki telewizyjne.

W grze pojawia się także kilka innowacji, jak choćby Przepisy Bezpieczeństwa i Higieny Grania, coś w rodzaju kontraktu, którego parametry są ustalane przez graczki przed rozpoczęciem kampanii, czy modułowa Doktryna O.L.K.A., która określa cele statutowe organziacji do której należą Aniołki tak, jak postrzegają ją graczki. Daje to elastyczne podejście do klimatu i zagadnień poruszanych w grze – O.L.K.A. w rękach graczy może byc zarówno armią humanitarnych świąetych, jak i bandą okrutnych morderczyń – wszystko zależy od wyborów graczek.

Zastosowana mechanika również należy do innowacyjnych. Przede wszystkim, brak tu klasycznego testowania umiejętności w sytuacjach konfliktowych. Graczki oceniają się nawzajem w trakcie gry, ułatwiając lub utrudniając pozostałym wykonanie konkretnych zadań. Ostateczna postać Aniołka również nie do końca zależy od prowadzącej ją graczki – jest ona częściowo określona przez pozostałe uczestniczki zabawy, przy pomocy kilku Stereotypów, które dają postaci dodatkowe możliwości w grze.

Oprócz tego, graczki same generują sobie przygodę i zajęcie. Robią to przy pomocy prasy brukowej, z której wybierają ciekawe nagłówki, fragmenty historii, a następnie tworzą z nich zarys przygody, którą przeżyją ich Aniołki.

Kim są bohaterki tej gry? Bohaterki wcielą się w Aniołki, przedstawicielki Kompetentnych Agentur Reakcji. K.A.R.y są specjalną dywizją Organizacji Ligi Kobiet Aktywnych, lokalnymi oddziałami tej potężniej organizacji, a ich celem jest propagowanie idei O.L.K.A., zwalczanie niesprawiedliwości, zapobieganie krzywdzie i ogólne ulepszanie świata (albo wprost przeciwnie). Ich największym przeciwnikiem w osiągnięciu tych celu jest sekretna organizacja M.A.L.E., która od wieków steruje historią i wpływa na światowe rządy, szerząc zło i niesprawiedliwość, czerpiąc z nich niewyobrażalne zyski (albo nie).

W walce o lepsze jutro dla rodzaju ludzkiego Aniołki mogą opierać się na zasobach i funduszach O.L.K.A., zaufanych towarzyszkach broni i własnych umiejętnościach. Mogą także zdobywać coraz większą wiarygodność w Lidze i rekrutować kolejne Aniołki do swoich agentur, zwiększając ich potęgę i własne zasoby.

Co będzie potrzebne do gry? Przede wszystkim podręcznik. Dobrze by było, gdyby każda graczka przynajmniej go przeczytała, ale nie jest to warunek konieczny – zasady gry są proste i wystarczy kilka minut objaśnień, by zanurzyć się w świat gry i zostać Aniołem Specjalnym.  Do gry potrzebne będzie także kilka kostek 10-cio ściennych (k10), które będą potrzebne do określania wyniku działań bohaterek i deklaracji graczek. W tym celu użyjemy także specjalnych kart punktowych, dołączonych na końcu podręcznika (można też użyc częśc kart ze zwykłej karty do gry). Potrzebny będzie również najnowszy numer prasy brukowej – tabloidu, kolorowego pisemka lub innej taniej sensacji. Dokładny tytuł zależy od preferencji całej drużyny – może to być pisemko o naturze kryminalnej, może opisywać najnowsze ploteczki z życia gwiazd, może się zajmować szeroko rozumianą ezoteryką, lub jakimkolwiek innym tematem, który przyjdzie wam do głowy. Przyda się również plik karteczek samoprzylepnych, ołówki, gumki i papier do notatek. Pozostałe elementy (kartę Agentury, karty postaci, kartę BHG i kartę Doktryny) znajdziecie na końcu podręcznika, do wydrukowania. Opcjonalnie przyda się też taca ciasteczek/czekoladek/kanapek, dzbanek dobrej kawy lub herbaty i plastikowe identyfikatory konwentowe, do których wkładki znajdziecie na końcu podręcznika. Obowiązkowy też będzie dobry humor i chęć wspólnej zabawy.

Świat gry

Świat „Aniołków Karolki” domyślnie jest alternatywną wersją naszego świata, ale nie powinno być większych trudności by przenieść grę w inne czasy lub na inne planety. Domyślny setting to jednak nasz świat. Być może trochę przerysowany, pełen stereotypów i uproszczeń, ale bliski naszemu.

Najważniejszą zmianą w stosunku do naszej rzeczywistości jest jednak wciąż trwająca Zimna Wojna. Zmienili się jednak gracze. 11 września 2001 roku upadł Mur Berliński, kończąc erę napięć pomiędzy Wschodem a Zachodem. Był to skutek ruchów oddolnych, cywilnych, który bardzo nie był w smak supermocarstwom, czerpiącym z zimnej wojny profity. Generałowie, szefowie agencji wywiadowczych, a przede wszystkim politycy żerujący na strachu i propagandzie mas nagle stracili rację bytu.

Po zniszczeniu Muru powstały dwie nowe siły – Liga Kobiet Aktywnych, która była kluczowym elementem w zakończeniu Zimnej Wojny, i grupa już niepotrzebnych, dawnych przywódców z obu stron Żelaznej Kurtyny. W kilka lat Liga Kobiet Aktywnych zyskała znaczne wpływy w krajach na całym świecie, pracując na rzecz jedności i światowego pokoju. Liga niosła pomoc humanitarną, zachęcała pozarządowe organizacje do włączania się do odbudowy państw trzeciego świata, zdewastowanych grabieżczą polityką supermocarstw. Zyskując coraz większe poparcie, Liga zmieniła nazwę na Ogólnoświatowa Liga Kobiet Aktywnych i zyskała spore wsparcie społeczne. Wraz z tym przyszła władza, fundusze i nowe możliwości. Członkinie Ligi zaczęły zajmować prominentne pozycje w rządach i organizacjach, wcześniej zdominowane przez agresywnych twardogłowych. Wraz z tymi przemianami pojawiły się także nowe trendy w kulturze światowej.

Od paru lat wraca moda na czasy rewolucji feministycznej, hippisowskiej i seksualnej, ruchów pacyfistycznych, pokolenia Woodstock, eksperymenty z narkotykami, Erę Wodnika i New Age. Moda ta obejmuje oczywiście także takie sprawy jak ubiór, fryzury, wystrój wnętrz czy stylistykę pojazdów i przedmiotów użytku codziennego. Objawia się ona także w kulturze. Znów na topie są utwory Janis Joplin, The Doors, Hendrixa czy Jefferson Airplane, w kinach lecą wznowienia hitów lat siedemdziesiątych. Podobnie rzecz się ma w innych dziedzinach sztuki. Czyta się znów książki beatników i poezje hippisowskie, w sztukach pięknych wraca się do takich artystów jak Warhol czy Greenberg. Pojawia się coraz więcej metafizyki, alternatywnych podejść do religii, wiary i postrzegania. To doprowadziło także do znacznego rozwoju świadomości ekologicznej.

Technologicznie świat jest zaawansowany jak nasza współczesność, a nawet lekko ją wyprzedza, zwłaszcza w dziedzinach szpiegowskich i telekomunikacyjnych. To zasługa trwającej o dekadę dłużej Zimnej Wojny i wyścigu zbrojeń. Dzięki działaniom Ligi udało się zaprząc te technologie w służbie pokoju i rozwoju.

Świat nie jest jednak spokojnym miejscem. Kilka lat po upadku muru do głosu zaczęli dochodzić dawni przywódcy supermocarstw. Znaleźli sobie nową niszę. Zaczęli wspierać ruchy wywrotowe, lokalne reżimy i terrorystów, oraz zaczęli na wielką skalę zajmować się najróżniejszymi typami przestępczości zorganizowanej. Handel bronią, narkotyki, handel ludźmi, kradzież technologii, porwania, morderstwa na zlecenie i tym podobne stały się domeną dawnych wojskowych i polityków. Liga stworzyła tajną agencję, której celem było przede wszystkim zwalczać członków tej grupy i naprawiać szkody przez nich uczynione. Liga odkryła również siatkę powiązań pomiędzy dawnymi liderami Zimnej Wojny. Siatkę, która sięgała daleko w przeszłość. Ku swojemu przerażeniu Liga odkryła ogólnoświatowy spisek, datujący się być może nawet do czasów starożytnych. Było to Sprzysiężenie M.A.L.E., okrutna organizacja trzymająca w rękach władzę przez cały okres istnienia cywilizacji. M.A.L.E. to akronim głównych celów  kabały: Manipulacja, Agresja, Likwidacja, Eksploatacja. Te hasła towarzyszyły im przez tysiąclecia panowania, od pierwszych budowniczych zigguratów aż po szefów rządów biorących udział w ceremoniach z okazji zakończenia Zimnej Wojny.

Organizacja zmieniła profil po zniszczeniu Muru Berlińskiego, zeszła do podziemia, zaszyła się w amazońskich dżunglach, na afgańskich polach haszyszowych, w ukraińskich składach broni i na japońskich statkach wielorybniczych, by odzyskać siły i uderzyć ponownie. Najpierw jednak muszą wyeliminować największe zagrożenie – O.L.K.A.

Jeśli im się uda, nic nie powstrzyma świata przed powrotem do ery wojen, głodu i strachu. Agentki O.L.K.A. donoszą o coraz to nowych przejawach aktywności M.A.L.E. W związku z tym, tajnym rozporządzeniem Ligi z dnia 8 marca 2013 roku zostaje powołana organizacja K.A.R., mająca być pierwszą linią obrony przed powoli podnoszącym się z kolan odwiecznym wrogiem pokoju, jedności i szczęścia.

A Ty? Ty właśnie zostałaś zaproszona na spotkanie z rekruterkami  O.L.K.A.

 

PS. Okładka w nowej, testowej odsłonie, jeszcze nie ukończona, wymaga kilku poprawek.